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Linéairalité, Répétitivité d'un projet.

RitoJS

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RitoJS
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Linéairalité, Répétitivité d'un projet.


mer. 01 mai 2013 - 14h31

Un sujet que j'avais envie d'aborder depuis pas mal de temps. La linéairalité est une chose que l'on rencontre souvent dans les jeux et même dans nos projets, de même que la répétitivité. Pour ce dernier, c'est surtout par rapport au gameplay du jeu (système de combat en particulier). Ces deux défauts sont assez récurrents dans les jeux et sont pour ma part, assez difficile d'y contourné. Je trouve cela assez dur par exemple, de ne pas rendre un jeu linéaire et répétitif, durant les premières heures de jeu par exemple. La linéairalité ne me pose absolument aucun problème tant que l'histoire/l'aventure est intéressante/amusante. La répétitivité c'est autre chose. Pour ma part, je suis un principe bête et méchant qui est de rendre le système de combat moins répétitif en fonction de l'environnement ou du boss proposer. En fonction de cela, j'essai de réduire les deux défauts cité plus haut au possible. Des fois ça marche, des fois ça ne marche pas. À vous maintenant, quels sont vos techniques, vos astuces, ou même vos conseilles (oui parce que ceux qui ne développent pas de jeux peuvent aussi répondre à ce sujet. Il suffit d'avoir joué a un minimum de jeux vidéo pour se forger un avis.) pour rendre un jeux moins linéaire et répétitif ? Lâchez-vous.


[center] [img]http://img110.xooimage.com/files/f/d/5/0e2426866e07bf44d...7488d760-4d48c77.png[/img] [/center] [center]Merci à [b]Maki[/b] et [b]KuroFidy[/b] pour ces cadeaux: [spoiler][img]http://img15.hostingpics.net/pics/165256cadeaurito.png[/img] [img]https://pbs.twimg.com/media/BuCFKirIYAATs9d.jpg[/img][/spoiler][/center] [url=https://lunarito.wordpress.com/][img]http://img110.xooimage.com/files/a/c/7/cropped-logo-2-4abdef1.png[/img][/url]

KuroFidy

Grand Maître
KuroFidy
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Linéairalité, Répétitivité d'un projet.


mer. 01 mai 2013 - 14h43

Les mini-jeux sont par excellence le moyen de casser la linéarité du jeu. Problème c'est qu'il faut se creuser la tête pour en créer, et faire des systèmes qui vont avec... C'est sûr que dans un RPG on se trimballe le même système de combat pendant tout le jeu normalement... Et pour nous maker, c'est limite pas possible de faire 2 systèmes complets qui dureront sur la totalités du jeu. Proposer des options spéciales à des combats clés peut être pas mal (genre "discuter" dans FFX contre certains boss), mais c'est pas super utile... On voit un truc différent qui dure 10 secondes et qui ne vient qu'une seule fois dans le jeu... Là encore c'est chaud à trouver. Pour la répétitivité, là c'est encore plus corsé... Pour les combats RPG, surtout lors de phases de leveling, c'est incontournable que ça soit répétitif... Du coup je ne sais pas trop. Proposer des bonus sous certaines conditions? A la limite donner une raison de faire du leveling en dehors de pouvoir juste battre le boss trop puissant rendra déjà la tâche moins ennuyante ^^ Bon je balance mes idées comme ça, j'ai pas pris le temps de vérifié tout ce que je dis x)

Anonyme

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Anonyme
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mer. 01 mai 2013 - 15h32

Je vais commencer par dire ce qu'il ne faut pas faire, je referais un post plus détaillé un peu plus tard. =) Ne pas faire comme Evolution: The world of device x), le jeu était assez court donc ça va, mais beaucoup trop répétitif à mon goût, pour les membres qui connaissent Rogue Galaxie sorti sur Ps2, il y avait un donjon caché le bateau fantôme, le joueur commençait au niveau 1 et devait gravir petit à petit les étages, dans Evolution s'était la même chose mais pendant tout le jeu avec un boss abusé à la fin de chaque parcours. Dark Chronicle sorti également sur Ps2, le jeu était très répétitif et linéaire, heureusement qu'il proposait plusieurs systèmes ingénieux pour l'époque. Le jeu nous proposait 2 personnages Max et Monica, chaque personnage possédait une arme aux corps-à-corps et une arme à distance, Max pouvait entre outre faire appel à un robot, d'ailleurs son évolution était assez sympa, il suffisait de prendre des photos, ce qui permettait de créer par la suite des améliorations (puissance, carburant etc .), l'évolution des armes, était elle aussi intéressante. Le jeu proposait également au joueur de créer un village et selon les conditions et les objectifs accomplis, ces évènements jouaient un rôle direct avec le futur de Monica. Il y avait également un système de pêche et de golf que le joueur pouvait pratiquer en explorant les donjons. Le gameplay s'intégrait petit à petit ce qui n'était pas dérangeant, malgré la lassitude du parcours des donjons.

KDSilver

Débutôt
KDSilver
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mer. 01 mai 2013 - 16h52

Moi j'aimerais bien citer comme exemple FFIV qui est relativement linéaire. Mais ce qui est intéressant, c'est que des dizaines d'items sont dispersés un peu partout dans le jeu, que ce soit dans les villes ou les donjons (mais ne sont pas visibles). Aussi, dans les donjons, au lieu de ne suivre que le chemin qui nous est tracés, d'autres pièces sont cachés via des passages secrets qu'il faut nous faire trouver en longeant les murs etc... C'est pas ce qu'il y a de plus révolutionnaire, mais je trouvais que ça alertait le joueur et lui donnait le sens de la fouille pour lui éviter de ne rester que sur son chemin et rien de plus. Sinon, niveau répétivité... bah ça c'est une question de ne pas sans arrêt caser le même système à chaque fois. D'ailleurs, j'ai un parfait exemple là-dessus : Tales of Xillia. On passe d'une ville, à un field puis éventuellement un donjon. Or, il y a une absence totale d'énigmes. Que faut-il faire dans ces fields et donjons ? Chercher des points lumineurs/sacs/coffres contenant des objets. Ce système est réutilisé dans TOUS le jeu ! Croyez-moi que, même moi qui ai apprécié le jeu (car il a reçu plusieurs critiques), ça me lassait parfois... Pour rythmer, il faut tenter à chaque nouvelle zone de proposer une petite nouveauté qui lui est propre (pas forcément dans le système de combat, même si, certaines zones sont des points clés pour dévoiler des nouveautés). Je crois que je vais encore une fois revenir à FFIV, avec cette fois-ci le système de carte (si on complète la carte on se voit remis un petit bonus d'items etc...) c'est intéressant à exploiter et ce serait peut-être bien de voir si c'est possible de faire ça mais si on a battu tant d'ennemis dans la zone etc... En fait, au lieu de forcément aller chercher les quêtes dans le livre des quêtes d'une certaines villes, donner la quête (optionnelle) quand on arrive en plein milieu de la zone ! Et essayer de faire en sorte d'en proposer une nouvelle toutes les 3 zones par exemple. Enfin voilà, pour le moment, c'est tout ce qui me passe par la tête. Je verrai si j'ai d'autres meilleures idées à vous proposer... (Et aussi, je voulais dire que l'idée des mini-jeux est en effet un bon moyen parfois de casser cette linéarité, surtout s'ils sont tordus !)

Anonyme

8015
Anonyme
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Linéairalité, Répétitivité d'un projet.


ven. 03 mai 2013 - 20h51

Le système d'exploration de FFIV était sympa, perso je ne m'en suis jamais lasser. =) Pour ma part, l'exemple du jeu parfait et clairement FFVII, il fait partie de mes RPG préféré avec FFVI, je vais détailler tous les points qui m'ont plu dans ce jeu en commençant par l'histoire, je parlerais également des personnages et du gameplay. Après ça reste subjectif, en cas de gourde n'hésitez pas à me reprendre, FFVII ça date pas d'hier. x) [u][b]L'histoire:[/b][/u] L'histoire au début est un peu longue, je n'ai pas vraiment accroché le jeu, c'était assez lent, Midgar était trop linéaire et répétitif (le passage avec les bombes surtout), par contre j'ai vraiment commencé à m'accrocher au jeu un peu avant qu'on quitte cette ville. Le point fort de l'histoire de Final Fantasy VII est clairement l'intrigue du jeu, (quand le passé de Cloud rejaillit), au fur et à mesure que nous avançons dans le jeu, il y a toujours de nouveaux éléments qui s'ajoutent, c'est assez difficile de décrocher quand on est à fond dedans. Certaines phases de l'histoire mettent en scène des mini-jeux assez sympas, le passage quand nous infiltrons la base de Junon, les mini-jeux du snowboard et du sous-marin, la capture d'un chocobo, le fort de condor, la fuite de Tifa pendant l'attaque de l'arme Saphir à Junon où le principe et de donner des claques à Scarlett, ça fait partie du gameplay oui, mais le joueur est obligé de passer par là s'il veut avancer dans le jeu. [u][b]Les personnages:[/b][/u] Les personnages ont tous un caractère, une histoire différente etc ... ce n'est pas ce point particulier qui m'a attiré dans FFVII, enfin pas tout à fait, l'histoire de la plupart des personnages est plus poussé que Final Fantasy VIII par exemple. La système de relation des personnages est aussi un point que j'ai beaucoup aimé, selon le choix de votre équipe vous marquez des points de relation (les dialogues et certaines scènes seront différents), idem pendant les scènes, quand vous avez l'opportunité de votre adresser à vos partenaires, l'ordre y joue également, ce qui influencera certains passages du scénario comme celui du Gold saucer, la scène où Cloud doit confier la matéria noire, certains personnages refuseront que vous leur confiez. [u][b]Le gameplay[/b][/u] Je vais juste parlé de l'évolution des personnages, il y a beaucoup de choses à faire dans Final Fantasy VII, l'élevage des chocobos, le Gold Saucer, la chasse au trésor etc ... L'évolution des personnages est basée sur 3 choses principalement (les limites font également partie de l'évolution du personnage, mais n'ont aucun rapport avec ce qui suit, elle évolue en même temps que les personnages, suivant leurs utilisations). L'équipement > les matérias | Les limites | L'équipement est la première chose à prendre en compte, sans lui, il est impossible de porter des matérias, sans matéria, les personnages ne disposent d'aucune technique de combat, ou d'un bonus abusif dans leurs statistiques (Super HP, super Force par exemple, ). L'équipement agit sur trois choses: -L'augmentation de vos caractéristiques -Le nombre de matéria que le personnage peut porter (0 à 8) -L'expérience que vos matérias gagneront en fin combat (les points d'aptitude (AP)). En ce qui concerne l'expérience, une pièce d'équipement (arme uniquement) peut très bien doublé/triplé les points d'AP obtenus en fin de combat comme annuler ses derniers. Les matérias agissent sur 2 points: -L'augmentation ou la diminution de vos caractéristiques -Vos techniques de combats Les matérias magique, invocation, commande et indépendante auront un effet sur les statistiques de vos personnages, elles offriront également à vos personnages de nouvelles compétences que vos personnages pourront utiliser en combat (magique, invocation et commande uniquement, les indépendantes sont passives, elles offriront un bonus permanent, tandis que les matérias de soutien ajouteront un effet passif aux matérias (magique et invocation) l'effet passif est limité selon l'évolution de la matéria (1 à 5 fois en combat). Je m'arrête là sinon je vais y passer la journée xD, mais globalement voici pourquoi Final Fantasy VII est mon RPG préféré ainsi qu'une excellente base pour les projets amateurs. =)

Chaos17

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Chaos17
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sam. 04 mai 2013 - 05h56

Ça dépend franchement des goûts des joueurs. [b]Exemple n°1 : Skyrim[/b] Énormément de joueurs Pc l'adore pourtant moi, je me suis embêté dessus tellement j'avais l'impression de jouer à un mmropg hors ligne (sans potes). Pourquoi alors a-t-il marché ? Ironiquement, il y a beaucoup de joueurs de rpg pc qui ne touchent pas aux jeux consoles ou les mmorpg. Donc, pour beaucoup Skyrim fut la découverte de ce style de jeu. [b]Exemple n°2 : Witcher 1[/b] C'est un jeu que je déconseille à quiconque a déjà joué à un mmorpg tel que Word of of Warcraft, à cause de sa maniabilité pendant les combats, qui n'est pas du tout au point. C'est qui a fait lacher le jeu à priori à beaucoup de monde malgré son scénario style dark fantasy réclamer corps et âme par les joueurs. Oui, les joueurs Pc aiment ce qui à l'air matuuuure. [b]Exemple n°3 : Fire emblem 3DS[/b] Gros coup de cœur, mais c'est celui qui souffre le plus de la répétitivité. Dans cet opus de Fire emblem, on peut voir les combats en 3D, super cool sur le court terme mais sur le long terme à force d'avoir trop de batailles, tu finis par coupé cette animation 3D des combats pour un style plus rapide sur la carte. Malgré tout, le jeu reste super bien parce que justement les dev ont su mettre des options là où il faut pour palier à l'effet de répétitivité, pas parfait mais mieux que rien.


[url=https://twitter.com/Chaos173][img]https://blogofchaos17.files.wordpress.com/2016/02/b_twitter.png[/img][/url] [url=http://chaoss17.deviantart.com/][img]https://blogofchaos17.files.wordpress.com/2016/02/b_deviant.png[/img][/url] [url=https://fanofrpgmakermv.wordpress.com/][img]https://fanofrpgmakermv.files.wordpress.com/2016/02/b_fofmv.png[/img][/url]

KuroFidy

Grand Maître
KuroFidy
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sam. 04 mai 2013 - 10h10

(Pourquoi entre spoilers? ) Je suis d'accord avec Fire Emblem, et je ne parle pas spécialement à la version 3DS, vu que je n'y ai pas joué. J'ai joué à ceux sur GBA, celui sur GC et sur Wii (pas terminés ces deux derniers). J'adore franchement la série, mais c'est sûr qu'il ne faut pas se leurrer: c'est toujours la même chose. Bon certes il y a des conditions de victoires différentes ~ battre tout les ennemis, prendre la place (mais d'habitude pour ça je butte tout le monde), survivre un certain temps, protéger quelqu'un, battre juste une personne précise ~ et j'en passe d'autres sûrement. Mais dans le fond c'est juste la carte, bouger intelligemment les personnages et les faire se battre. Mais comme tu l'as bien dit chaos, ils réussissent à mettre des options pour perdre la répétitivité. Rien que pouvoir développer les relations entre les personnages nous donne envie de jouer longtemps pour les voir par exemple. Mais ça je pense que ça s'applique aux T-RPG, pour autre exemple que j'aime beaucoup: Disgaea. Je ne parlerais que du premier là parce que c'est le seul que j'ai pas mal joué (enfin terminé au moins une fois). Dedans aussi, c'est vraiment QUE des combats à enchaîner coupés de dialogues. Et on peut trouver ça pire quand on voit que c'est quasi impossible de passer d'un chapitre à un autre sans faire une phase de leveling. Mais je pense que ce jeu marche surtout par son "appât du gain", entre atteindre le compteur combo jusqu'à 9 ou 10 pour avoir pleins d'objets, essayer d'obtenir toutes les compétences, débloquer toutes les classes. Et surtout quand on voit qu'on peut atteindre le niveau 9999, et qu'on peut recommencer ça une bonne vingtaine de fois pour avoir des personnages surpuissants. Mais bon il faut vraiment le vouloir pour le faire (perso j'étais content d'avoir atteint le niveau 100 juste avec un perso :') ).

freezia

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freezia
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sam. 04 mai 2013 - 11h12

Perso, je ne m’intéresse jamais aux mini-jeux. A la limite si c'est un jeu de hasard simple (genre lancé de dés) où l'on peut gagner des sous facilement, pourquoi pas. Mais sinon, si je joue à un rpg, c'est pour avoir du fight, pas pour faire du ping-pong. Le leveling je D-E-T-E-S-T-E ça. C'est un moyen malhonnête d'arracher des heures de jeu aux joueurs. Tout ce qui est du "se perdre dans un donjon avec des combats tout les deux pas" : je passe mon chemin. Non, si tu veux éviter la linéarité dans un jeu, faut y mettre du rythme dans l'action et l'intrigue. Faut intéresser le joueur et lui coller du rebondissement à tout les coins de rues.

Chaos17

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Chaos17
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sam. 04 mai 2013 - 14h25

Chaque type de rpg a ces qualités et ces défauts. Les j-rpg c'est le leveling. Les rpg occidentaux c'est le chemin à se taper à pieds. Ce sont des bouffes temps dans les deux cas, mais j'apprécie plus le premier parce que je vois mon personnage progresser. Tandis dans le second cas, il met en avant l'exploration pour se battre contre 2 ou 3 monstres (ex: Skyrim) perdue dans une caverne, heureusement que tu peux dorénavant avoir un cheval, lol. Le seul jeu a ma connaissance qui a su combiner ces deux styles de jeu fut la série de Baldur's gates et d'autre jeu pc dans le mêm style, mais pas aussi bien que la série de Baldur's. Ce n'est pas pour rien qu'elle est devenue culte pour les joueurs Pc. [quote]Faut intéresser le joueur et lui coller du rebondissement à tout les coins de rues. [/quote] [img]http://image.jeuxvideo.com/images/pp/r/i/rivipp052_m.jpg[/img] Figure toi qu'un tel jeu existe, il s'appelle Riviera (PSP) et pour chaque truc que tu découvres en donjon tu as une scénette entre les personnages. Sympa comme idée sauf que c'est au détriment de l'exploration, car le déplacement du personnage est prédéfini, style point & click... J'aurai pu surmonté ce défaut si le scénario ne mettait pas en avant le côté harem où tu n'as même pas la possibilité (pour de ce que j'ai joué) de choisir ta romance. C'est donc devenu lourd que lire l'excuse "héro t'es trop cool, je veux me battre à tes côtés!" pour chaque nouvelle fille qui te rejoint, lol.


[url=https://twitter.com/Chaos173][img]https://blogofchaos17.files.wordpress.com/2016/02/b_twitter.png[/img][/url] [url=http://chaoss17.deviantart.com/][img]https://blogofchaos17.files.wordpress.com/2016/02/b_deviant.png[/img][/url] [url=https://fanofrpgmakermv.wordpress.com/][img]https://fanofrpgmakermv.files.wordpress.com/2016/02/b_fofmv.png[/img][/url]

RitoJS

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RitoJS
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sam. 04 mai 2013 - 14h48

Chaos=> Si, à la fin tu finis avec une des filles de ton équipe. Comment faire pour choisir ? Là je sais pas trop (enfin ça dépends des choix que tu fais avec les icônes de cœur et tout.) Riviera je l'ai terminé deux fois. Une fois avec Fia (l'avatar que j'ai actuellement) et une deuxième fois avec Serene: [spoiler][img]http://moe.animecharactersdatabase.com/uploads/328377585.jpg[/img][/spoiler] [quote]J'aurai pu surmonté ce défaut si le scénario ne mettait pas en avant le côté harem où tu n'as même pas la possibilité (pour de ce que j'ai joué) de choisir ta romance. C'est donc devenu lourd que lire l'excuse "héro t'es trop cool, je veux me battre à tes côtés!" pour chaque nouvelle fille qui te rejoint, lol.[/quote] C'était un parti pris. :3 Mine de rien ça a plutôt bien marcher vu qu'il a eu droit a un remake sur GBA + sortie au USA et un dernier remake sur PSP + sortie mondiale avec voix doublé. (le jeu était sur Wondersman color à la base). Plutôt rare pour un jeu de cette trempe.


[center] [img]http://img110.xooimage.com/files/f/d/5/0e2426866e07bf44d...7488d760-4d48c77.png[/img] [/center] [center]Merci à [b]Maki[/b] et [b]KuroFidy[/b] pour ces cadeaux: [spoiler][img]http://img15.hostingpics.net/pics/165256cadeaurito.png[/img] [img]https://pbs.twimg.com/media/BuCFKirIYAATs9d.jpg[/img][/spoiler][/center] [url=https://lunarito.wordpress.com/][img]http://img110.xooimage.com/files/a/c/7/cropped-logo-2-4abdef1.png[/img][/url]

Chaos17

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Chaos17
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sam. 04 mai 2013 - 17h55

C'est cool que tu puisses finir avec au moins une des filles, c'est vrai que je n'ai pas fini le jeu.


[url=https://twitter.com/Chaos173][img]https://blogofchaos17.files.wordpress.com/2016/02/b_twitter.png[/img][/url] [url=http://chaoss17.deviantart.com/][img]https://blogofchaos17.files.wordpress.com/2016/02/b_deviant.png[/img][/url] [url=https://fanofrpgmakermv.wordpress.com/][img]https://fanofrpgmakermv.files.wordpress.com/2016/02/b_fofmv.png[/img][/url]

Raph

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Raph
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dim. 05 mai 2013 - 00h13

Si il y a UN JEU dont le système de combat ne m'a jamais lassé mais passionné après 60 heures de jeu et plus, c'est Eternal Sonata ! Juste magique.


[i]Un serpent sachant chasser sans sinuer est un bon serpent[/i]

Cantarelle

Adepte
Cantarelle
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mer. 08 mai 2013 - 22h51

Répétitivité du Palais, avec quelques petites choses en plus... [b]Linéarité[/b] : proposer plusieurs chemins au joueur qui ont des approches différentes, tout en restant lié. C'est ce que j'ai proposé dans ma démo de SHER. Plusieurs des béta-testeurs ont sorti que c'était une grosse replay value. Surtout que ces chemins se jouent différemment. Sans compter que ces deux chemins se complètent, donnent des informations différentes et diffèrent (du verbe différer, pas l'adjectif différent) dans leur approche. Un des cheminements est plus exploration classique avec un chemin à trouver, l'autre est plus une recherche d'objets pour continuer. D'ailleurs, Tales of Symphonia propose déjà ce système de plusieurs cheminements. C'est lourd à mettre en place, mais ça permet de briser la monotonie. [b]Répétitivité[/b] : Heureusement que Suikoden, de base, a différents gameplays. Il y a les duels, les batailles stratégiques et les combats normaux. Mais, même ça, il faut trouver un moyen de contourner que ce ne sont que des choix. Malheureusement, dans les RPG, on ne peut pas vraiment jouer avec la réactivité (comme Vagrant Story ou un peu Valkyrie Profile). Ce ne sont que des choix où on a presque tout le temps du monde. Par contre, on peut jouer avec... l'observation des joueurs. Si, si. Toujours pour revenir dans ma démo, j'ai eu un autre des béta-testeurs qui m'a sorti qu'il s'était fait poutrer plusieurs fois par un boss... Parce qu'il n'avait pas remarqué que ce dit boss perdait de la vie à chaque tour (et les coups physiques ne marchent pas contre ce boss. Et toutes les magies qu'on a ne le tue pas, même si ça entame bien sa barre de vie). Par contre, une fois qu'il avait trouvé, il a senti une grande satisfaction, parce que c'était une approche différente (bon, par contre, la frustration était plus grande puisque, avant ce boss, il n'y avait pas de point de sauvegarde... Donc, il était obligé de TOUT se retaper les combats avant. Point de sauvegarde qui a été ajouté suite à ses suggestions). J'ai aussi l'intention de faire un monstre où il faut balancer une magie de feu (ou d'eau) et, tout de suite après (j'aimerai bien faire dans le même tour), balancer la magie inverse (pour créer un choc thermique). Ca demande au joueur de connaître (un peu), l'ordre d'action de ses personnages. Bref, utiliser des choses que le cerveau humain peut faire, qui sont inconscients, mais qui peuvent faciliter un combat. LES METTRE EN AVANT! Il y a aussi les mini-jeux. Cependant, il faut veiller à ce que le mini-jeu n'empiète pas sur la trame scénaristique. Dans Suikoden IV, l'histoire était assez mal pauvre (mais en fait, Konami n'avait donné que la moitié de l'histoire... L'autre moitié se trouve dans Suikoden Tactics) et avec peu de personnages charismatiques. Par contre, il y avait le Ritapon (un jeu de mah-jong simplifié) quand on recrutait un perso (Rita... Non, quelle originalité). C'est bien simple, sur la 40aine d'heures de ma première partie, plus la moitié est passée par le Ritapon Et je ne suis pas la seule dans ce cas. Par contre, les RPG m'ennuient de plus en plus. En règle général, c'est surtout que les jeux d'aujourd'hui ne laissent que peu de place à l'imagination du joueur. Presque tout doit être expliqué, de A jusqu'à Z. C'est pour ça que j'adore Demon's Souls et Dark Souls. L'histoire et l'univers ne sont que très peu contés. Par contre, on a énormément d'indices en lisant les descriptions d'objets ou en faisant les choses autrement (par exemple, on n'aura pas les mêmes explications si on se lie avec le KingSeeker Frampt ou avec le Darkstalker Kaathe). Mais aussi parce qu'en un seul combat, j'ai déjà décodé presque tout le système de base. Surtout, la grande majorité des RPG fonctionne sur le même principe. Donc, faire simplement attention aux détails et comment contourner le truc est super simple... (Ou peut-être le fait que mon cerveau tourne à la 8eme vitesse en terme d'analyse pendant une action aide en quelque chose. Vive les jeux de combat pour ça, surtout quand vous affrontez un des représentants français de plusieurs Togeki sur Guilty Gear et que c'est le jeu de prédilection du dit représentant.) Par contre, FFX m'a fait l'effet du meilleur somnifère que je connaisse, à tel point que je ne l'ai pas fini (mais j'ai regardé la fin sur Toitube). Le gameplay était ennuyeux, avec des combats tous les dix pas... Merci bien. Assassin's Creed 1 m'a saoulé en milieu de partie pour la répétitivité des missions. Assassin's Creed 2 a quand même cassé cette répétitivité en proposant d'autres objectifs, autre que l'assassinat (par exemple : vol d'argent, suivre une personne sans être repéré etc...). Même si, pour moi, Assassin's Creed n'est pas un RPG (on peut faire évoluer un certain nombre de truc, mais pas le personnage en lui-même. Battre un ennemi ne tient pas en compte de nos statistiques, mais uniquement de l'équipement qu'on a (et de la doigté, même si AC n'est vraiment pas dur du tout)).