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L'évolution des ennemis dans un projet.

Titou

Amateur
Titou
  • Messages : 87

L'évolution des ennemis dans un projet.


dim. 26 mai 2013 - 15h19

C'est le genre de truc qui montre si t'es un hardcore gamer ou pas. J'en suis pas un perso mais faire du leveling me dérange pas, cependant, je fonce bien sur les boss, mais je ne fuit jamais. Je me dis pas tout de suite, tiens si j'ai perdu c'est à cause du niveau, je le retente 4 ou 5 fois avant de faire du leveling, mais quand je le fait, j'augmente au moins de 10 niveau pour être plus sûr. Après le leveling forcé c'est très lourd, si c'est pour toutes les zones comme ça, avant un boss, c'est pas super, c'est le truc qui donne envie de cliquer sur la croix rouge en haut à droite de la fenêtre du jeu(à gauche pour mac) ou alors d'appuyer longuement sur le bouton éteindre de la PS1. Moi je suis contre le leveling en début de jeu, quand on doit découvrir l'histoire et tout, mais une fois qu'on est libre un peu de faire se qu'on veux, que l'histoire arrive à son terme, le leveling pour les boss secondaire super-puissant ne me dérange pas le moins du monde, c'est même une torture bénéfique à mon esprit de malade^^

Gelarto

Vétéran
Gelarto
  • Messages : 781

L'évolution des ennemis dans un projet.


dim. 26 mai 2013 - 15h44

Rito => autant pour moi x) Deuss => c'est assez bancale des astuces ! Globalement l'auteur nous oblige à faire une sous-quête pour récupéré une armure afin de vaincre le boss. A ce niveau là, c'est plus une sous-quête mais un passage obligatoire ou alors faut avoir fait énormément de leveling pour le battre sans l'armure (et encore, fût l'idée même pas sûr que ça marche). Avis perso, le fait d'avoir un "focus" est plutôt ennuyant car on plus qu'à gérer les soins sur un perso et faire attaque / compétence du dps, pendant que l'unité défensive fait sa "garde" histoire de prendre vraiment aucun dégâts et donc facilité le travail du heal. Le combat passe de "quasi impossible" à "super facile" grâce à une armure et le focus de l'unité défensive (à moins que le boss à un coup "feu 5" de groupe mais ça rend l'armure un peu inutile). Puis on peut pas vraiment enlever "focus" car si c'est le heal ou dps qui prend l'attaque, ils ont de très grandes chances d'y laisser la vie (donc on peut vraiment pas mettre de coup "Feu 5" de zone) Je fais toujours du leveling, et les jeux n'en sont pas spécialement plus facile ( je reprend l'exemple de Dragon Quest, où faire du leveling est obligatoire mais qu'après avoir 5~10 niveau de plus, la galère est toujours présente)

Pakodar

Apprenti
Pakodar
  • Messages : 159

L'évolution des ennemis dans un projet.


dim. 26 mai 2013 - 17h42

Il faut savoir tout bien doser, pour que les stats des monstres et leurs sorts soient surmontables par le joueur selon ses choix, que ce soit en matière de son niveau, son équipement, ses sorts, sa/ses spécialité(s), sa classe, les compagnons de route qu'il a choisi etc. Tout en sachant pousser la difficulté à son comble pour le boss de fin de niveau (ou de phase on va dire), sans le rendre non plus impossible. Et pour ça il faut tester son jeu plein de fois en faisant des choix différents (qu'on peut programmer directement dans la base de données) pour englober le maximum de possibilités. Cela ne me dérange pas non plus le level-up, mais personnellement ce que je compte faire, c'est au lieu de laisser quelques zones où rester, c'est au contraire de laisser le joueur explorer les alentours, avec des quêtes, des donjons, des zones entières où l'intrigue ne nous mène pas, et où je peux mettre une difficulté vraiment supérieure (il faut par exemple explorer tous les alentours avant de pouvoir faire tel donjon: soit le perso dit à l'entrée que c'est vraiment trop dur avant de rebrousser chemin, soit je laisse le joueur se faire démonter une fois et ça lui donne un objectif à atteindre). Comme ça le "level-up" devient plus une découverte qu'un rabâchage. Maintenant ça demande pas mal de boulot supplémentaire, c'est certain... @Deuss: Donc pour finir la quête, il faut faire une sous-quête particulière, et il n'y a qu'un choix possible. Il faudrait laisser un champ plus ouvert au joueur. Le laisser travailler ses méninges plutôt que de lui dicter un ordre trop stricte.

Kirah

Adepte
Kirah
  • Messages : 268

L'évolution des ennemis dans un projet.


dim. 26 mai 2013 - 19h35

Non justement, c'est plus dans l'histoire et l'avancée du jeu, regarde tu joue à un jeu, t'as plusieurs boss qui ont chacun une manière différente d'être vaincue mais parmis eux et parmis ton aventure tu tombe sur un qui paraît à première vue invincible à cause d'une attaque qui one-shot. (J'ai l'impression que vous avez pris ça comme si ce boss n'avait que cette attaque lol) tu fais toute la démarche et puis tu arrive au moment ou tu emploie focus. Ce sera la base du combat, je veux dire comment le mener à bien Après évidemment que le boss fera des attaques de zones, ou il s'immunisera du sort focus pendant un certains temps ce qui fait que tu dois encore changer de stratégie et t'adapter différemment


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Gelarto

Vétéran
Gelarto
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dim. 26 mai 2013 - 19h50

C'est évident qu'il a d'autres attaques. Enfin une attaque de zone "normal" va faire des dégâts mais pas de quoi inquiétez le heal ou le dps. (au pire le heal peut faire des soins de zone ) Quand le boss s’immunisera au focus, on rentrera surtout dans des "tours de chance". Car si il venait à balancer 1 ou 2 "Feu 5" sur le heal et le dps, on va prendre sévère. On peut pas s'adapter à une attaque qui one-shoot car justement elle one-shoot même si il nous reste une vingtaine de Pv, je suis pas sûr qu'un heal suffise, où alors on a un excellent heal. On va devoir gérer entre une phrase de combat super simple, puis une phase de combat super tactique, où faut quand même avoir pas mal de chance. En général les techniques qui "one-shoot" sont super rare (une à deux fois pour le combat), voir accessible qu'une fois selon les Pv restant du Boss. Si on en met avec une probabilité moyenne, ça va être un massacre sans l'armure et le focus.

Kirah

Adepte
Kirah
  • Messages : 268

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dim. 26 mai 2013 - 19h59

Oui mais si on est trois, et que même on entre dans la phase de l'immunisation du boss, et que celui one-shot le heal, la on sort du domaine de "magie", plusieurs queue de phoenix et le tour est jouer jusqu'à ce que tu peux reprendre le moment "focus", faut prendre le moment focus comme si c'était le seul moment durant lequel tu peut attaquer pleinement le boss Mais ça encore, ce n'est qu'un boss sur une centaine qui ont eux aussi plusieurs phase, ce n'était qu'un simple exemple


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Gelarto

Vétéran
Gelarto
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dim. 26 mai 2013 - 20h01

Les objets vont pas devoir être rare alors, car on risque d'en consommer beaucoup ! Donc au final, si on gère bien les sctoks d'item, les boss seront pas spécialement dur mais demanderons une stratégie précise. Un peu chiant si on aime varié les plaisirs mais si le tout est bien mis en place, je veux bien tester

Anonyme

8015
Anonyme
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L'évolution des ennemis dans un projet.


dim. 26 mai 2013 - 20h09

Le Proto Babil de FFIV Ds avait plusieurs failles: 1er phase du combat (au-dessus de 120 000 pv (pas sûr des chiffres) -Une attaque qui inflige mort à un personnage. -Une attaque qui cause 9999 de dégâts à un personnage (sachant que la limite est 9999, l'attaque causait environ 12 000-18 000 de dégâts) 2éme phase du combat (en dessous des 120 000 pv donc) -Une attaque (Jugement dernier) qui one shoot toute l'équipe -Une sort de heal. Pourtant il était super simple à battre, même si le combat s'étend sur une vingtaine de minutes. ^^ Je rajoute qu'il n'était pas nécessaire d'avoir une équipe au-dessus du level 90, juste deux personnages au niveau 80 et le reste niveau 50 suffisait largement (pour ma part). Une petite vidéo. ^^ [ytube]http://www.youtube.com/watch?v=BRZp4RYKfyA[/ytube]

Pakodar

Apprenti
Pakodar
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dim. 26 mai 2013 - 20h17

Disons que cette stratégie si unique et que tu dois suivre parfaitement durant toute la durée du combat sous peine de game over (le verbe "game over", avec "er" comme "é" ^^), c'est plus pour un boss facultatif. Mais à employer uniquement si le système de combat est bien géré et cool à jouer. Un joueur standard sur un jeu standard ne va pas chercher pendant des heures un moyen de vaincre ce boss, s'il voit que ça passe vraiment pas au bout de la troisième fois, il va faire du level-up. ça passe pas, il arrête, et reviendra peut-être plus tard dans le jeu. Pour qu'il trouve une solution, il faudrait lui proposer la sous-quête directement dans le donjon... Mais oui, plus généralement, c'est bien que les boss aient une stratégie particulière qui demande au joueur de s'adapter. Petit exemple: dans Dragon quest IX, je me retrouve face à un boss lanceur de sort, qui pourrait exterminer mon équipe en 3-4 tours si je ne les soignait pas sans cesse. Ici donc, je ne veux pas y aller à la bourrin. Je prends un paladin qui lance un sort repoussant les sorts, et qui utilise un talent grâce auquel il prends les dégâts de tous les équipiers. Résultat je ne prends rien, mon soigneur fait ici office de dps, et le boss se prend les dégâts de ses sorts. J'aurai tout aussi bien put y aller à la normale, avec mon soigneur... qui soigne, mais j'avais une seconde stratégie plus attrayante. Pour autant les autres tactiques n'étaient pas exclues. Ton boss à toi est trop extrême je trouve, et c'est ça qui me gène. Sur RM, c'est pas comme sur WoW par exemple, c'est pas aussi personnalisable (ou en tout cas c'est beaucoup plus difficile pour nous, développeurs amateurs )

Gelarto

Vétéran
Gelarto
  • Messages : 781

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dim. 26 mai 2013 - 20h23

Garruk => sur la vidéo, le boss à l'air d'une simplicité monstrueuse ! Il a balancé seulement 5 attaques, et le sort qui est censé tuer tout le monde, n'en tue que 3 sur 5 donc largement de quoi faire revivre le tout (avec un seule objet/technique en plus !).

Kirah

Adepte
Kirah
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L'évolution des ennemis dans un projet.


dim. 26 mai 2013 - 20h23

Amateur est un terme que je n'emploie plus. Si tu penses que ça sera compliqué de faire ce genre de système, pas d'inquiètude Moi je te le montrerais, l'event est l'element utile surtout depuis que j'ai vue KHR, c'est là que je me dis que l'on peut quasi tout faire


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Anonyme

8015
Anonyme
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L'évolution des ennemis dans un projet.


dim. 26 mai 2013 - 20h27

Gelardo > Pourtant je peux te confirmer qu'il est bien plus coriace que ça, heureusement que le joueur ne peut l'affronter qu'après le New game+. Faut voir comment son géré les personnages. =) Il y avait une compétence passive qui consommait tous les Mps et qui ranimer les autres membres de l'équipe. Une compétence qui permettait de réduire considérablement les dégâts reçus, associer à une compétence qui force le boss à attaquer tel allié, ça devient une partie de plaisir. ^^ Après tu as des jeux comme FFVIII ou FFX encore qui te permettent de tuer n'importe quel ennemi en une attaque, c'est un peu stupide je trouve, mais bon au moins les joueurs qui ne veulent pas se prendre la tête sont à leurs combles. je plussoie qu'il ne faut pas en abuser, un ou deux boss difficiles ok, mais faut pas que le jeu entier soit entièrement constitué de ça.

KuroFidy

Grand Maître
KuroFidy
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dim. 26 mai 2013 - 20h31

Je préfère de loin le concept du "boss ultra puissant of the dead" caché en quête annexe c'est sûr ^^

Gelarto

Vétéran
Gelarto
  • Messages : 781

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dim. 26 mai 2013 - 21h14

[quote]Après tu as des jeux comme FFVIII ou FFX encore qui te permettent de tuer n'importe quel ennemi en une attaque, c'est un peu stupide je trouve, mais bon au moins les joueurs qui ne veulent pas se prendre la tête sont à leurs combles[/quote] J'ai joué à FF X pour le scénario et le système de sphérier que je trouvais sympa mais c'est sûr que niveau difficulté y en avais pas des masses. Je dirais rien sur FF VIII, déjà que l'histoire donne pas envie mais le jeu est plus facile qu'un mario Je crache pas sur la difficulté quand c'est pas un grand n'importe quoi. Le boss de la vidéo me semble faisable sans la méthode utilisé. (le FF IV c'est celui sur Psp ? Que je l'emprunte à mon frère pour essayer XD) J'aime avoir du choix sur les actions, un boss difficile, qu'importe ce que tu fais, faut que tu en chies. Pas moyen de contrer ce qu'il fait. Le Boss doit être faisable de plusieurs manière mais si on fait un peu trop de connerie, on se fait éclater. [quote]Moi je te le montrerais, l’évent est l’élément utile surtout depuis que j'ai vue KHR[/quote] KHR, joue pas mal sur la chance, puis on peut faire en sorte que l'IA fasse tel ou tel action (pas de bol, c'est souvent une action chiante XD).

Anonyme

8015
Anonyme
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dim. 26 mai 2013 - 21h33

C'était celui sur DS =), je n'ai pas joué à la version PSP, Proto babil et Gueryon étaient des boss optionnels qu'avait rajouté Square Enix. Personnellement le seul boss que je n'ai jamais battu et que je considère comme cheaté, c'est le boss de fin d'Evolution sorti sur Dreamcast, j'avais posté une vidéo dans la partie discussion sur les jeux vidéo. Les autres une fois que tu les connais, il n'y a plus vraiment de challenge, même Der Righter je ne le considère pas comme un boss bien difficile à vaincre. ^^