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mer. 31 juil. 2013 - 18h59
Deux inconvénients pour le prix d'un -Comment créer l'animation de plusieurs lancers d'arme(un kunai en l’occurrence) et à la manière de kissoufly dans Zeeshan quand elle tire 10 flèches d'affilée. J'ai,bien entendu,cherché la solution sur le web mais l'anglais et moi,ça fait 3 donc je galère.......beaucoup. -Comment faire apparaître un sprite d'arme à un chara ennemi pendant qu'il attaque. J'ai essayé avec la commande <weapon 1: 253> où 1 signifie que l'arme se place dans la main droite et 253 est l'id de l'icon de l'arme. Merci d'avance^^
mer. 31 juil. 2013 - 19h13
Pour le tir de plusieurs flèches, j'ai pas encore regardé mais c'est faisable (si j'arrive à mettre 12 coups d'épée alors je peux lancer 10 flèches ou autres). C'est juste une répétition d'animation, c'est surtout long mais pas spécialement difficile. Pour l'arme la commande est bien <weapon 1: ID arme> ou <weapon 2: ID arme>, j'ai testé et ça a fonctionner après oui l'arme n'est pas exactement dans la main mais bon. Si j'ai rien de prévu ce soir, je fais l'animation pour les kunais sinon j'attendrais demain
mer. 31 juil. 2013 - 19h39
Tu utilises quel système de combat ? Tu utilises VX ? Si tu utilises VX et le SBS rajoute ce script en dessous des autres scripts du SBS, il permet de faire en sorte que les ennemis utilisent un arc. [code]#============================================================================== # ■ Bow Attack Animation Sequence for RPG Tankentai SBS (Kaduki version) #------------------------------------------------------------------------------ # Script by Mr. Bubble with basis from Kylock's Bow Addon + Verdeni's Update #============================================================================== # Adds a new bow animation which allows for a much smoother arrow animation # compared to Kylock's Bow Addon. This script is designed not to have conflicts # with Kylock's Bow Addon in case you want to use both. #============================================================================== # ■ How to Install #------------------------------------------------------------------------------ # - Requires Animation 83 from the demo placed in the same ID in your project. # - Requires "woodarrow.png" in .Graphics\Characters. #============================================================================== module N01 # Weapon element that grants a bow animation. Default is 5. ENEMY_BOW_WEAPON_ELEMENT = 19 ALLY_BOW_WEAPON_ELEMENT = 5 # Skill IDs you want a bow animation for. BOW_SKILLS = [] #------------------------------------------------------------------------------ # Attack Animation Actions BOW_ANIME = { "HOLD_OUT" => [ 10, 1,false, 45, 45, 4,false, 0, 0, -4, -6,false], "BOW_SNAP" => [ 0, 1, 3, 2, 28, -1, 0, true,"HOLD_OUT"], # Action Name No. Row Speed Loop Wait Fixed Z Shadow Weapon "FACE" => [ 3, 1, 3, 2, 0, -1, 0, true,"" ], "ALLY_DRAW_BOW" => ["anime", 81, 0, false, false, false], "ENEMY_DRAW_BOW" => ["anime", 83, 0, false, false, false], "ARROW_ANGLE" => [ 30, 60, 11], # Type ID Object Pass Time Arc Xp Yp Start Z Weapon "SHOOT_ARROW" => ["m_a", 0, 0, 0, 15, -10, 0, 0, 0,false,"ARROW_ANGLE"], # Back attack ANIME objects. "SHOOT_ARROW(BA)" => ["m_a", 0, 0, 0, 15, -10, 0, 0, 0,false,"ARROW_ANGLE(BA)"], "ARROW_ANGLE(BA)" => [ 240, 180, 150], } ANIME.merge!(BOW_ANIME) # Action Sequence BOW_ATTACK_ACTION = { # Normal sequence "ENEMY_BOW_ATTACK" => ["BEFORE_MOVE", "ENEMY_DRAW_BOW", "BOW_SNAP", "SHOOT_ARROW(BA)", "12","OBJ_ANIM","16", "Can Collapse","FLEE_RESET"], # Normal sequence "ALLY_BOW_ATTACK" => ["BEFORE_MOVE", "ALLY_DRAW_BOW", "BOW_SNAP", "SHOOT_ARROW", "12","OBJ_ANIM","16", "Can Collapse","FLEE_RESET"], # Back attack sequence "ALLY_NEW_BOW_ATTACK(BA)" => ["BEFORE_MOVE","DRAW_BOW", "FACE", "16", "SHOOT_ARROW(BA)", "12","OBJ_ANIM","16", "Can Collapse","FLEE_RESET"], } ACTION.merge!(BOW_ATTACK_ACTION) end module RPG class Weapon alias bubs_bow_base_action base_action def base_action # If "Bow" Element is checked on the weapons tab in the database, # the new ranged attack action sequence is used. if $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::ALLY_BOW_WEAPON_ELEMENT) && $back_attack return "ALLY_NEW_BOW_ATTACK(BA)" # Back attack elsif $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::ENEMY_BOW_WEAPON_ELEMENT) return "ENEMY_BOW_ATTACK" # Normal elsif $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::ALLY_BOW_WEAPON_ELEMENT) return "ALLY_BOW_ATTACK" # Normal end bubs_bow_base_action end alias bubs_bow_flying_graphic flying_graphic def flying_graphic if $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::ALLY_BOW_WEAPON_ELEMENT) return "woodarrow" # Arrow graphic in Characters folder elsif $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::ENEMY_BOW_WEAPON_ELEMENT) return "woodarrow" # Arrow graphic in Characters folder end bubs_bow_flying_graphic end end class Skill alias bubs_bow_skill_base_action base_action def base_action for x in N01::BOW_SKILLS return "NEW_BOW_ATTACK(BA)" if @id == x && $back_attack # Back attack return "NEW_BOW_ATTACK" if @id == x # Normal end bubs_bow_skill_base_action end end end[/code] Pour l’enchaînement d'attaque, la formule du SBS c'est ça: [code] "VOLEE_F10" => ["BEFORE_MOVE1","DRAW_BOW", "DRAW_POSE", "16", "DRAW_BOW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","OBJ_ANIM", "DRAW_BOW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","OBJ_ANIM", "DRAW_BOW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","OBJ_ANIM", "DRAW_BOW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","OBJ_ANIM", "DRAW_BOW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","OBJ_ANIM", "DRAW_BOW", "DRAW_POSE","HYPERBARRAGE_ANIM", "7","OBJ_ANIM", "Can Collapse", "20", "COORD_RESET"], [/code]
mer. 31 juil. 2013 - 20h09
Tiens je suis aussi très intéressé par ça également, j'utilise le SBS de Yami sur ace et faire une sorte de rafale de flèches me serait très utile ! ( j'ai déjà "réussi" à faire une anim avec deux flèches à la suite, mais c'est pas terrible xD ) Aussi, pour qu’un chara ennemi aie une arme dans sa main, il faut mettre cette fameuse note, mais ça ne fonctionne pas chez moi. Merci d'avance !
mer. 31 juil. 2013 - 20h12
Ma version c'est pour VX uniquement, j'essayerais de trouvé un add-on pour VX Ace.
mer. 31 juil. 2013 - 20h16
Cette note fonctionne seulement si l'ennemi est un battler venant d'un charset ou un style Kaduki_8D Pour Ace, on peut le faire sans add-on, c'est pas spécialement beau mais ça fonctionne (ça peut pas être pire que les animations d'arme à feu que je me suis faite) Après avec Google traduction + le manuel + les exemples de la démo, on peut s'en sortir assez bien (faut être motivé par compte)
mer. 31 juil. 2013 - 20h21
Oui c'est bel et bien possible sur Ace. Cela dit je n'ai encore jamais essayé avec le sbs de yami. C'est plus simple à faire sur le Victor engine par contre.(juste à creer l'animation une seule fois et rajouter "10 times" ou un truc de ce genre dans la définition au début de la création de compétence dans le script).
mer. 31 juil. 2013 - 20h22
Merci d'avance Garruk. Gelarto, justement j'ai fais des tests sur les charas de bases du jeu, donc c'est bien des charsets ? xD Pourtant ça ne fonctionne pas. Edit: Dommage que je ne sais pas utiliser celui de Victor xD, moi et l'anglais ... Et aussi ses scripts sont souvent pas compatibles. x)
mer. 31 juil. 2013 - 20h29
Style Kaduki_8D Nana. Comme ça: [img]http://img.imagesia.com/fichiers/a9/actor-11-8d_imagesia-com_a9rn.png[/img]
mer. 31 juil. 2013 - 20h34
"un battler venant d'un charset [b]ou[/b] un style Kaduki_8D" Le charset c'est pas le premier template du bonhomme ?
mer. 31 juil. 2013 - 20h45
Ah effectivement. [code]<weapon 1: 3>[/code]
mer. 31 juil. 2013 - 20h51
Ça marche toujours pas sur un charset normal. Sinon, si je trouve comment faire pour tirer plusieurs flèches à la fois je vous tiens au jus.
mer. 31 juil. 2013 - 21h04
Pour les notes, pour un charset normal (planche de 8 chara' différents) [code]<battler set: loup set, 4> <weapon 1: 1>[/code] "loup set" est le nom de la planche et le "4" le chara de la planche (de 0 à 7). En combat l'arme apparaît bien quand il frappe
mer. 31 juil. 2013 - 21h20
J'ai compris d’où venait mon problème! >< Merci beaucoup !
jeu. 01 août 2013 - 07h59
Ça marche toujours pas pour moi :/ [img]http://i34.servimg.com/u/f34/16/89/43/61/agurak10.png[/img] Avec ce charset le code que j'utilise est: [code]<battler set: Aguraki_8D, 0> <weapon 1: 281> <Boss HP Meter> <Hide HP>[/code] Et en jeu mon kunai n'apparaît pas et pire encore,le chara attque à distance è_é On dirait qu'il veut me faire craquer ce chara...