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Everydayyyyy, Girl's Day ! - Bibi/Ssozi

Cherche Sripteur pour demande de tutoriels !

eddy_de_galdon

Entraîneur
eddy_de_galdon
  • Messages : 456

Cherche Sripteur pour demande de tutoriels !


sam. 04 janv. 2014 - 09h54

Bonjour !

Je suis en recherche de scipteur assez confirmé (comme perlune ou zeus) pour des tutoriels assez détaillé sur le
RGSS (1, 2 et 3) pour me perfectionner dans le codage.
J'ai déjà lus des tutos mais le plus souvent, ils n'étaient jamais fini.

Voici des script assez simple que j'ai réaliser et que vous pourrez trouver dans les script pour RMXP :
Scene_Aide | Menu G | Menu objets | Scene_Title -

J'accepte toute demande, n'hésiter pas a me contactez par MP.
Merci ^^


Ssozi

Expert
Ssozi
  • Messages : 1166

Cherche Sripteur pour demande de tutoriels !


lun. 06 janv. 2014 - 00h42

Je peux t'aider et/ou te conseiller si tu veux. Je suis loin d'être le meilleur donc des cours, ça va être dur. Mais des conseils/corrections, c'est possible.



Zouzaka

Elite
Zouzaka
  • Messages : 616

Cherche Sripteur pour demande de tutoriels !


mar. 07 janv. 2014 - 17h08

pourquoi un tel post ? tu devrait savoir depuis le temp que t'est la que seul bibi et kanapeche s y connaissent en ruby ^^', j'ai essayer d'apprendre a faire des scriptes mais j'ai pas réussi >o<

eddy_de_galdon

Entraîneur
eddy_de_galdon
  • Messages : 456

Cherche Sripteur pour demande de tutoriels !


jeu. 09 janv. 2014 - 18h03

J'aurais besoin d'un peu d'aide.
Je sais mettre une image mais j'aimerais la faire bouger (gerne de haut en bas) dans une scene.

le script, qui est fonctionel et dans lequel j'aimerias faire bouger une image (qui n'est pas mise pour le moment.) :

Spoiler

#
#.: Générateur de cahnce :.
#.: eddy_de_galdon :.
#

class Scene_Chance
#Oui, ce scipt ne marcherais pas avec le def main a cause de cette commande "Chance = 1 + rand (99)"

#Image
@Fond = Sprite.new
@Fond.bitmap = Bitmap.new(640,480)
@Fond.bitmap = RPG::Cache.battler ("jeux chance", 0)

#Chance entre 1 et 100 :
Chance = 1 + rand (99)

#Texte :
texte = Sprite.new
texte.bitmap = Bitmap.new(640,480)


#Texte : quitter / recommencer :
texte.bitmap.draw_text(430, 440, 500, 32, "W pour revenir au menu")

#Conditional branch :
if Chance >= 99
then
texte.bitmap.draw_text(50, 50, 500, 32, "Vous avez énormément de chance Aujourd'hui !")

elsif Chance <= 20
texte.bitmap.draw_text(50, 50, 500, 32, "Vous avez beaucoup de chance Aujourd'hui !")

else
texte.bitmap.draw_text(50, 50, 500, 32, "Ceci est une journée comme les autres... ")
end

#Quitter :
loop do
Graphics.update
Input.update
break if Input.trigger?(Input::R)
end
$scene = Scene_Menu.new
end


Merci d'avance !

EDIT : le code avec les images !


Zouzaka

Elite
Zouzaka
  • Messages : 616

Cherche Sripteur pour demande de tutoriels !


jeu. 09 janv. 2014 - 18h31

c'est ca non ? :
def update_position
self.x = @picture.x
self.y = @picture.y
self.z = @picture.number
end

donc tu fait un truc genre :
texte.bitmap.update_position(x,y,1)
si je me trompe pas

eddy_de_galdon

Entraîneur
eddy_de_galdon
  • Messages : 456

Cherche Sripteur pour demande de tutoriels !


ven. 10 janv. 2014 - 17h41

je vais voir, mais je pense l'avoir mal placé car ça ne fonctionne pas.

EDIT :
j'ai resolue le problème :

-pour l'image :
@Fond = Plane.new
@Fond.bitmap = Bitmap.new(640,480)
@Fond.bitmap = RPG::Cache.battler ("jeux chance", 0)
@Fond.oy = 0

-le déplacement a été placée dans la boucle infini (loop do) :
@Fond.oy += 2


eddy_de_galdon

Entraîneur
eddy_de_galdon
  • Messages : 456

Cherche Sripteur pour demande de tutoriels !


mar. 11 févr. 2014 - 20h27

je reviens car j'ai besoin d'aide ^^
est-t-il possible de mettre deux conditions dans une seule branche de conditions ?
(if |condition1| |condition2| )


Zouzaka

Elite
Zouzaka
  • Messages : 616

Cherche Sripteur pour demande de tutoriels !


mar. 11 févr. 2014 - 20h36

comment ca 2 conditon ? si les deux doivent etre executé y a :

if (condition 1)
if (condition 2)
blabla ...
end
end

ou bien si une seul est executé :

def commande
blabla
end
if (condition 1)
commande
elseif (conditon 2)
commande
end

eddy_de_galdon

Entraîneur
eddy_de_galdon
  • Messages : 456

Cherche Sripteur pour demande de tutoriels !


mar. 11 févr. 2014 - 20h40

merci zouz !


eddy_de_galdon

Entraîneur
eddy_de_galdon
  • Messages : 456

Cherche Sripteur pour demande de tutoriels !


sam. 15 févr. 2014 - 11h09

Bonjour !
J'ai un gros bug sur mon project puzzle qui m’empêche de l'avancer.
Le jeu doit d'abord passer par la Scene_Logo puis par la Scene_Puzzle_1

SCene_Logo :


class Scene_Logo
@TTT = 0
#------------------------------------------------------------------------------
@Logo = Sprite.new
@Logo.bitmap = RPG::Cache.picture("Logo"
#-------------------------------------------------------------------------------
@NOIR = Sprite.new
@NOIR.bitmap = RPG::Cache.battleback("NOIR"
@NOIR.opacity = 255
#-------------------------------------------------------------------------------
@Noir = false
loop do
@TTT += 1
Graphics.update
Input.update
if @TTT % 60 == 0
@Noir = true
end
if @Noir = true
@NOIR.opacity -= 2
end
if Input.trigger?(Input::C)
$scene = Scene_Puzzle_1.new
end
end
end


Scene_Puzzle_1 :

class Scene_Puzzle_1
#TEST PUZZLE GAME
#eddy_de_galdon
Audio.bgm_play ("Audio/BGM/puzzle_1"
@Move_piece = true
#-------------------------------------------------------------------------------
@NOIR = Sprite.new
@NOIR.bitmap = RPG::Cache.battleback("NOIR"
@NOIR.opacity = 0
@NOIR.z = 9
#-------------------------------------------------------------------------------
@NOIR2 = Sprite.new
@NOIR2.bitmap = RPG::Cache.battleback("texte"
@NOIR2.opacity = 0
@NOIR2.z = 99
#-------------------------------------------------------------------------------
@texte = Sprite.new
@texte.bitmap = Bitmap.new(640,480)
@couleur_blanche = Color.new(255,255,255,255)
@texte.bitmap.font.name = ["Arial"]
@texte.bitmap.font.size = 26
@texte.bitmap.font.color = @couleur_blanche
@texte.opacity = 0
@texte.z = 999
#-------------------------------------------------------------------------------
@fin = Sprite.new
@fin.bitmap = RPG::Cache.battleback("puzzle_1b"
@fin.opacity = 0
@fin.z = 10
#-------------------------------------------------------------------------------
#fond
@fond = Sprite.new
@fond.bitmap = RPG::Cache.battleback("puzzle_1"
#Pièces
#1
@spr = Sprite.new
@spr.bitmap = RPG::Cache.battler("1_1",0)
@spr.x = 20
@spr.y = 50
@spr.z = 1
#2
@spr2 = Sprite.new
@spr2.bitmap = RPG::Cache.battler("1_2",0)
@spr2.x = 120
@spr2.y = 240
@spr2.z = 1
#3
@spr3 = Sprite.new
@spr3.bitmap = RPG::Cache.battler("1_3",0)
@spr3.x = 200
@spr3.y = 40
@spr3.z = 1
#4
@spr4 = Sprite.new
@spr4.bitmap = RPG::Cache.battler("1_4",0)
@spr4.x = 0
@spr4.y = 300
@spr4.z = 1
#-------------------------------------------------------------------------------
#CURSEUR DIRECTION
@Haut = Sprite.new
@Haut.bitmap = RPG::Cache.picture("Y"
@Haut.x = 288
@Haut.y = 10
@Haut.z = 100

@Bas = Sprite.new
@Bas.bitmap = RPG::Cache.picture("Y"
@Bas.x = 288
@Bas.y = 436
@Bas.z = 100

@Gauche = Sprite.new
@Gauche.bitmap = RPG::Cache.picture("X"
@Gauche.x = 12
@Gauche.y = 240
@Gauche.z = 100

@Droite = Sprite.new
@Droite.bitmap = RPG::Cache.picture("X"
@Droite.x = 596
@Droite.y = 240
@Droite.z = 100

@Haut.opacity = @Bas.opacity = @Gauche.opacity = @Droite.opacity = 200
@F = 0 #final temps.
@S = 1 #stop se
@T = 1 #frames curseur
@NB = 1 #ID pour l'image active
#opacité des images
@spr.opacity = 100
@spr2.opacity = 100
@spr3.opacity = 100
@spr4.opacity = 100
#-------------------------------------------------------------------------------
loop do
Graphics.update
Input.update
#redefinir
@spr.opacity = 100
@spr.z = 1
@spr2.opacity = 100
@spr2.z = 1
@spr3.opacity = 100
@spr3.z = 1
@spr4.opacity = 100
@spr4.z = 1
#-------------------------------------------------------------------------------
#Retour
#-------------------------------------------------------------------------------
if @Move_piece == true
if @NB == 5
@NB = 1
end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
#FLECHES MOVE
@S += 1
@T += 1
if @T % 20 == 0
@Haut.y = 8
@Bas.y = 440
@Gauche.x = 8
@Droite.x = 600
end
if @T % 40 == 0
@Haut.y = 4
@Bas.y = 444
@Gauche.x = 4
@Droite.x = 604
end
if @T % 60 == 0
@Haut.y = 0
@Bas.y = 448
@Gauche.x = 0
@Droite.x = 608
end
if @T % 80 == 0
@Haut.y = 4
@Bas.y = 444
@Gauche.x = 4
@Droite.x = 604
end
if @T % 100 == 0
@Haut.y = 8
@Bas.y = 440
@Gauche.x = 8
@Droite.x = 600
end
if @T % 120 == 0
@Haut.y = 10
@Bas.y = 436
@Gauche.x = 12
@Droite.x = 596
@T = 0
end
#--------------------------------------
if @Move_piece == true
if Input.trigger?(Input::C)
Audio.se_play ("Audio/SE/001-System01"
@NB += 1
end
end
#-----------------------------------------
#1
if @NB == 1
@spr.opacity = 190
@spr.z = 2
end
if @NB == 1 && Input.trigger?(Input::RIGHT)
@spr.x += 10
elsif @NB == 1 && Input.trigger?(Input::LEFT)
@spr.x -= 10
elsif @NB == 1 && Input.trigger?(Input::UP)
@spr.y -= 10
elsif @NB == 1 && Input.trigger?(Input::DOWN)
@spr.y += 10
end
#2
if @NB == 2
@spr2.opacity = 190
@spr2.z = 2
end
if @NB == 2 && Input.trigger?(Input::RIGHT)
@spr2.x += 10
elsif @NB == 2 && Input.trigger?(Input::LEFT)
@spr2.x -= 10
elsif @NB == 2 && Input.trigger?(Input::UP)
@spr2.y -= 10
elsif @NB == 2 && Input.trigger?(Input::DOWN)
@spr2.y += 10
end
#3
if @NB == 3
@spr3.opacity = 190
@spr3.z = 2
end
if @NB == 3 && Input.trigger?(Input::RIGHT)
@spr3.x += 10
elsif @NB == 3 && Input.trigger?(Input::LEFT)
@spr3.x -= 10
elsif @NB == 3 && Input.trigger?(Input::UP)
@spr3.y -= 10
elsif @NB == 3 && Input.trigger?(Input::DOWN)
@spr3.y += 10
end
#4
if @NB == 4
@spr4.opacity = 190
@spr4.z = 2
end
if @NB == 4 && Input.trigger?(Input::RIGHT)
@spr4.x += 10
elsif @NB == 4 && Input.trigger?(Input::LEFT)
@spr4.x -= 10
elsif @NB == 4 && Input.trigger?(Input::UP)
@spr4.y -= 10
elsif @NB == 4 && Input.trigger?(Input::DOWN)
@spr4.y += 10
end
#-----------------------------------------
#PIECE BIEN PLACCE
#1
if @spr.x == 300
if @spr.y == 0
@spr.opacity = 255
end
end
#2
if @spr2.x == 0
if @spr2.y == 250
@spr2.opacity = 250
end
end
#3
if @spr3.x == 0
if @spr3.y == 0
@spr3.opacity = 255
end
end
#4
if @spr4.x == 300
if @spr4.y == 250
@spr4.opacity = 255
end
end
#STOP THE SE !
if @S % 20 == 0
Audio.se_stop
@S = 0
end
#-------------------------------------------
#Win
if @spr.x == 300
if @spr.y == 0
if @spr2.x == 0
if @spr2.y == 250
if @spr3.x == 0
if @spr3.y == 0
if @spr4.x == 300
if @spr4.y == 250
@Move_piece = false
@Haut.opacity = @Bas.opacity = @Gauche.opacity = @Droite.opacity -= 30
@NOIR.opacity += 16
@fin.opacity += 2
#---
@texte.bitmap.draw_text(50, 20, 500, 32, "Merci d'avoir tester le 'Projet Puzzle' appuyer sur F12"
@NOIR2.opacity += 1
@texte.opacity += 1
end
end
end
end
end
end
end
end
#--------------------------------------------
end
end

ARCHIVE : http://www.mediafire.com/download/8ls3lbpbwvqaz86/test_puzzle_-_HELP_SCRIPT.zip
Voilà, quand j'appuie sur entrer pour passer la scene_logo :

j'ai essayer plusieurs fois de réparer l'erreur mais j'ai rien trouver.

J'espère que vous pourriez m'aider.


Zouzaka

Elite
Zouzaka
  • Messages : 616

Cherche Sripteur pour demande de tutoriels !


sam. 15 févr. 2014 - 12h15

le " loop do" de la ligne 97 il se termine ou ??
ensuit je t'en supplie la prochaine fois laisse les espaces !!!!

eddy_de_galdon

Entraîneur
eddy_de_galdon
  • Messages : 456

Cherche Sripteur pour demande de tutoriels !


sam. 15 févr. 2014 - 12h19

La boucle infini se termine a l'avant dernier end du script ^^.


Zouzaka

Elite
Zouzaka
  • Messages : 616

Cherche Sripteur pour demande de tutoriels !


sam. 15 févr. 2014 - 12h27

bon vala :

class Scene_Logo
@TTT = 0
#------------------------------------------------------------------------------
@Logo = Sprite.new
@Logo.bitmap = RPG::Cache.picture("Logo"
#-------------------------------------------------------------------------------
@NOIR = Sprite.new
@NOIR.bitmap = RPG::Cache.battleback("NOIR"
@NOIR.opacity = 255
#-------------------------------------------------------------------------------
@Noir = false
loop do
@TTT += 1
Graphics.update
Input.update
if @TTT % 60 == 0
@Noir = true
end
if @Noir = true
@NOIR.opacity -= 2
end
if Input.trigger?(Input::C)
break
$scene = Scene_Puzzle.new
end
end
end


fallait arreter la boucle avant de changer de scene avec un "break"

eddy_de_galdon

Entraîneur
eddy_de_galdon
  • Messages : 456

Cherche Sripteur pour demande de tutoriels !


sam. 15 févr. 2014 - 12h29

Merci encore zouz !


Cantarelle

Adepte
Cantarelle
  • Messages : 298

Cherche Sripteur pour demande de tutoriels !


mar. 18 févr. 2014 - 11h27

Déjà, pour les deux conditions, n'oubliez pas que vous avez les comparateurs booléens ( || (pour or), && (pour and) etc...). Ca vous évite les trucs imbriqués dégueulasses qui, à force, boufferont plus de complexité temporelle qu'autre chose (bon, on aura de la marge, mais autant résoudre ça). Surtout s'il n'y a pas de else avec la deuxième condition.

De plus, respectez les conventions collectives. Pas de nom d'attribut d'objet tout en majuscule. Ce cas est réservé aux constantes (et qui, donc, ne sont pas des variables de classe / attributs objets). Si quelqu'un passe derrière votre code, il va vite criser. Les conventions collectives ne sont pas là pour faire joli, mais c'est pour qu'au premier coup d'oeil, on puisse savoir directement ce que sont les différentes variables!
Et je peux vous affirmer que, s'il n'y a pas de convention collective sur un point, ça peut vite faire criser quelqu'un. On s'est souvent pris la tête Avygeil et moi-même sur comment écrire les pointeurs en C, parce que pas de convention collective sur ce point (il met l'indication du pointeur après le type, suivi d'un espace et le nom du pointeur. Je le met(tais) avant le nom du pointeur)

Je n'ai rien à dire sur le code en lui-même (je suis moi-même, quand je suis en train de rédiger ce message, en train de coder une simulation de réseau point à point en C pour un projet de fac... Donc, pas le temps de voir le code, mais ça a l'air de marcher). Mais prenez de bonnes habitudes quand vous codez.

Sachez qu'un jour, quelqu'un passera forcément derrière votre programme. Si vous ne respectez pas ces points, ça en dégoutera plus d'un.


Voilà, c'était le post de la ralêuse du jour.