Menu

Connexion



Retenir ?

Mot de passe oublié ?
Eclipso logo
Merry Christmas !
06/06/2020 12:40:44

Une Princesse sans amour est une Princesse oubliée - Brandobscure

[SCRIPT][Résolu] Réglage sonore

nithis

Disciple
nithis
  • Messages : 228

[SCRIPT][Résolu] Réglage sonore


dim. 18 août 2013 - 18h35

Salut tous le monde, j'utilise un script de bruit de pas qui je trouve est très utile et fonctionne très bien
mais le problème est que le son des pas est bien trop fort et devient vite gênant.

Je me demande si il n'y à pas un moyen pour réduire le son ou si est possible de rajouter une fonctionnalité pour
pouvoir réglé le son.

voici le lien pour le script et ces ressources: http://www.rpgmakervx-fr.com/t200-bruits-de-pas

je vous remercient d'avance.. Nithis ^^


The god of soul coming soon


Soutiens:

RitoJS

6307
RitoJS
  • Messages : 6307

[SCRIPT][Résolu] Réglage sonore


dim. 18 août 2013 - 18h42

Tu peux peut-être baisser le sons de tes bruits à l'aide d'un logiciel.
Audacity par exemple.





Merci à Maki et KuroFidy pour ces cadeaux:

Spoiler



nithis

Disciple
nithis
  • Messages : 228

[SCRIPT][Résolu] Réglage sonore


dim. 18 août 2013 - 18h43

et comment sa fonctionne ?


The god of soul coming soon


Soutiens:

RitoJS

6307
RitoJS
  • Messages : 6307

[SCRIPT][Résolu] Réglage sonore


dim. 18 août 2013 - 18h46

Je ne sais plus vraiment mais il me semble qu'il y a une option pour ça.
(en tout cas, une fois j'ai pu augmenter légèrement le volume d'une de mes musiques) je vais voir.





Merci à Maki et KuroFidy pour ces cadeaux:

Spoiler



nithis

Disciple
nithis
  • Messages : 228

[SCRIPT][Résolu] Réglage sonore


dim. 18 août 2013 - 18h57

Ok j'attendrait, merci Rito


The god of soul coming soon


Soutiens:

RitoJS

6307
RitoJS
  • Messages : 6307

[SCRIPT][Résolu] Réglage sonore


dim. 18 août 2013 - 19h48

Yep, là:

Spoiler


T'auras juste à baisser le sons.
Mieux vaut pas augmenter par contre, ça grésille sinon.





Merci à Maki et KuroFidy pour ces cadeaux:

Spoiler



KuroFidy

Grand Maître
KuroFidy
  • Messages : 3782

[SCRIPT][Résolu] Réglage sonore


dim. 18 août 2013 - 20h04

Ou alors tu vas dans effets => Amplification...

Et tu met le curseur vers la gauche pour que le spectre du son soit plus petit, ça permettra au son d'être moins fort à 100%

Ssozi

Expert
Ssozi
  • Messages : 1166

[SCRIPT][Résolu] Réglage sonore


mer. 21 août 2013 - 08h17

J'ai même mieux que leur technique de kéké sur audacity
Tu prends ça :

Spoiler

#===============================================================
#
# www.rpgmakervx-fr.com
#
#===============================================================
#==============================================================================
# ■ DeadlyDan_Footsteps by DeadlyDan
# Modification de Biward
#------------------------------------------------------------------------------
# Enables ability to "sound" footsteps when walking over specific tiles
#==============================================================================
# Usage:
#
#
# Simple, place the audio files in your SE directory, and try the game.
#
# There are some known bugs in this, if anyone has any fixes just let me know:)
#
# To add custom sounds for custom tiles you can do for example:
#
# FOOTSTEP_WOOD = [15] # The tilenumber ID that you get with debug_tileid function
# FOOTSTEP_WOOD_FILE = "Audio/SE/stepwood" # The filename for the sound
#
# then add underneath the # Insert custom sounds here line:
#
# footstep_check ( FOOTSTEP_WOOD, FOOTSTEP_WOOD_FILE, 0 )
#
# The last number in that function stands for the layer, since the wood tile i
# selected is on the ground layer, it's layer is 0.
#
# (NOTE)
# There is a problem that when you go on carpet it makes dirt and snow sounds,
# i currently can't find a way to fix this, so, the best thing to do is to call
# the command $game_player.footsteps_enabled = false.
#
# To enable footsteps while stopping the carpet and tables from making the snow
# and dirt sounds, there's an uneasy solution of placing a touch event which
# calls $game_player.footsteps_enabled = false.
#
# Sorry about this inconvenience.
#
#

class Game_Player < Game_Character

FOOTSTEP_GRASS = [28, 29, 30]
FOOTSTEP_GRASS_LONG = [29, 30]
FOOTSTEP_GRASS_FILE = "Audio/SE/stepgrass"

FOOTSTEP_DIRT = [32, 33, 34]
FOOTSTEP_DIRT_LONG = [32 ,34]
FOOTSTEP_DIRT_FILE = "Audio/SE/stepdirt"

FOOTSTEP_SAND = [36, 37, 38]
FOOTSTEP_SAND_LONG = [36, 38]
FOOTSTEP_SAND_FILE = "Audio/SE/stepdirt"

FOOTSTEP_SNOW = [39, 41]
FOOTSTEP_SNOW_LONG = [40, 41]
FOOTSTEP_SNOW_FILE = "Audio/SE/stepsnow"

FOOTSTEP_WOOD = [15]
FOOTSTEP_WOOD_FILE = "Audio/SE/stepwood"

FOOTSTEP_PITCH = 100
FOOTSTEP_PITCH2 = 90
FOOTSTEP_VOLUME = 50

attr_accessor :last_foot
attr_accessor :footsteps_enabled

alias foot_initialize initialize
def initialize
foot_initialize
@last_foot = 0
@last_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH2
@next_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH
@footsteps_enabled = true
end

alias foot_move_left move_left
def move_left(turn_ok = true)
foot_move_left(turn_ok)
sound_foot if ! @move_failed
end

alias foot_move_right move_right
def move_right ( turn_ok = true )
foot_move_right ( turn_ok )
sound_foot if ! @move_failed
end

alias foot_move_up move_up
def move_up(turn_ok = true)
foot_move_up(turn_ok)
sound_foot if ! @move_failed && @footsteps_enabled
end

alias foot_move_down move_down
def move_down(turn_ok = true)
foot_move_down(turn_ok)
sound_foot if ! @move_failed && @footsteps_enabled
end

def no_layer_tile? ( layer )
result = [false, false, false]
3.times do |i|
result = true if @map_tile_id[i] == 0
end
return result[1] && result[2] if layer == 0
return result[2] if layer == 1
return true
end

def debug_tileid
$game_message.texts[0] = @map_tile_tex[0]
$game_message.texts[1] = @map_tile_tex[1]
$game_message.texts[2] = @map_tile_tex[2]
end

def footstep_check(footstep, file, layer)
footstep.length.times do |i|
if @map_tile_tex[layer] == footstep[i].to_s && no_layer_tile?(layer)
Audio.se_play(file, FOOTSTEP_VOLUME, @next_foot_pitch)
@last_foot = Graphics.frame_count
return nil
end
end
end

def sound_foot
mul = 7
mul = 6 if dash?
if Graphics.frame_count > (@last_foot + mul)
@map_tile_id = []
@map_tile_tex = []
3.times do |i|
@map_tile_id << $game_map.data[@x, @y, i]
@map_tile_tex << @map_tile_id[i].to_s[0,2]
end

# Use "debug_tileid" here to bring up the numbers of all the current tiles
# to use with definitions of the tileids, walk over tiles ingame...

if @last_foot_pitch == FOOTSTEP_PITCH
@next_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH2
@last_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH2
else
@next_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH
@last_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH
end

# Ground layer
footstep_check ( FOOTSTEP_GRASS, FOOTSTEP_GRASS_FILE, 0 )
footstep_check ( FOOTSTEP_DIRT, FOOTSTEP_DIRT_FILE, 0 )
footstep_check ( FOOTSTEP_SAND, FOOTSTEP_SAND_FILE, 0 )
footstep_check ( FOOTSTEP_SNOW, FOOTSTEP_SNOW_FILE, 0 )
footstep_check ( FOOTSTEP_WOOD, FOOTSTEP_WOOD_FILE, 0 )

# Layer 1
footstep_check ( FOOTSTEP_GRASS_LONG, FOOTSTEP_GRASS_FILE, 1 )
footstep_check ( FOOTSTEP_DIRT_LONG, FOOTSTEP_DIRT_FILE, 1 )
footstep_check ( FOOTSTEP_SAND_LONG, FOOTSTEP_SAND_FILE, 1 )
footstep_check ( FOOTSTEP_SNOW_LONG, FOOTSTEP_SNOW_FILE, 1 )

# Insert custom sounds here

end
end
end


Que tu colles à la place de ton script actuel ! Je l'ai un peu amélioré niveau code [i]ET SURTOUT
j'ai ajouté un paramètre dans la configuration pour que tu puisses modifier le volume ! Logiquement, il est à la ligne 67
(le script de base était bizarre, il y avait des parenthèses partout et des choses inutiles qui te faisaient perdre au moins 20 lignes, donc j'ai tout modifié comme j'ai pu! Il n'y a pas de bug normalement)

En espérant que ça te satisfaise!



RitoJS

6307
RitoJS
  • Messages : 6307

[SCRIPT][Résolu] Réglage sonore


mer. 21 août 2013 - 10h07

Je vous zutres vous les scripteurs.
À faire les fanfarons dés que vous en avez l'occasion.





Merci à Maki et KuroFidy pour ces cadeaux:

Spoiler



nithis

Disciple
nithis
  • Messages : 228

[SCRIPT][Résolu] Réglage sonore


mer. 21 août 2013 - 18h17

Je vous remerci tous pour aide les gars vous êtes des tueurs surtout toi biward (vive les scripts ^^). Mais désoler il semble que le scripte ne fonctionne pas sur mon prôjet =S.


The god of soul coming soon


Soutiens:

Ssozi

Expert
Ssozi
  • Messages : 1166

[SCRIPT][Résolu] Réglage sonore


mer. 21 août 2013 - 18h20

Ah bon? Où et quand exactement ? ^^



nithis

Disciple
nithis
  • Messages : 228

[SCRIPT][Résolu] Réglage sonore


mer. 21 août 2013 - 18h32

Je ne sais pas il n' y a pas de message d'erreur, juste le vide, il n'y a pas de bruit de pas. Mais sa vient de mon projet car le scripte fonctionne très bien sur la démo.


The god of soul coming soon


Soutiens:

Ssozi

Expert
Ssozi
  • Messages : 1166

[SCRIPT][Résolu] Réglage sonore


mer. 21 août 2013 - 18h35

Essaie sur ton jeu en faisant "nouvelle partie" à l'écran titre !



nithis

Disciple
nithis
  • Messages : 228

[SCRIPT][Résolu] Réglage sonore


mer. 21 août 2013 - 18h42

Je fait toujours nouvelle partie.


The god of soul coming soon


Soutiens:

Ssozi

Expert
Ssozi
  • Messages : 1166

[SCRIPT][Résolu] Réglage sonore


mer. 21 août 2013 - 19h00

chez moi tout fonctionne pourtant...qu'est-ce que tu as de différent avec la démo?