BELIEVE !
dim. 18 août 2013 - 18h35
Salut tous le monde, j'utilise un script de bruit de pas qui je trouve est très utile et fonctionne très bien mais le problème est que le son des pas est bien trop fort et devient vite gênant. Je me demande si il n'y à pas un moyen pour réduire le son ou si est possible de rajouter une fonctionnalité pour pouvoir réglé le son. voici le lien pour le script et ces ressources: http://www.rpgmakervx-fr.com/t200-bruits-de-pas je vous remercient d'avance.. Nithis ^^
dim. 18 août 2013 - 18h42
Tu peux peut-être baisser le sons de tes bruits à l'aide d'un logiciel. Audacity par exemple.
dim. 18 août 2013 - 18h43
et comment sa fonctionne ?
dim. 18 août 2013 - 18h46
Je ne sais plus vraiment mais il me semble qu'il y a une option pour ça. (en tout cas, une fois j'ai pu augmenter légèrement le volume d'une de mes musiques) je vais voir.
dim. 18 août 2013 - 18h57
Ok j'attendrait, merci Rito
dim. 18 août 2013 - 19h48
Yep, là: [spoiler][img]http://img.imagesia.com/fichiers/aq/x_imagesia-com_aqi7.png[/img][/spoiler] T'auras juste à baisser le sons. Mieux vaut pas augmenter par contre, ça grésille sinon.
dim. 18 août 2013 - 20h04
Ou alors tu vas dans effets => Amplification... Et tu met le curseur vers la gauche pour que le spectre du son soit plus petit, ça permettra au son d'être moins fort à 100%
mer. 21 août 2013 - 08h17
J'ai même mieux que leur technique de kéké sur audacity Tu prends ça : [spoiler][code]#=============================================================== # # www.rpgmakervx-fr.com # #=============================================================== #============================================================================== # ■ DeadlyDan_Footsteps by DeadlyDan # Modification de Biward #------------------------------------------------------------------------------ # Enables ability to "sound" footsteps when walking over specific tiles #============================================================================== # Usage: # # # Simple, place the audio files in your SE directory, and try the game. # # There are some known bugs in this, if anyone has any fixes just let me know:) # # To add custom sounds for custom tiles you can do for example: # # FOOTSTEP_WOOD = [15] # The tilenumber ID that you get with debug_tileid function # FOOTSTEP_WOOD_FILE = "Audio/SE/stepwood" # The filename for the sound # # then add underneath the # Insert custom sounds here line: # # footstep_check ( FOOTSTEP_WOOD, FOOTSTEP_WOOD_FILE, 0 ) # # The last number in that function stands for the layer, since the wood tile i # selected is on the ground layer, it's layer is 0. # # (NOTE) # There is a problem that when you go on carpet it makes dirt and snow sounds, # i currently can't find a way to fix this, so, the best thing to do is to call # the command $game_player.footsteps_enabled = false. # # To enable footsteps while stopping the carpet and tables from making the snow # and dirt sounds, there's an uneasy solution of placing a touch event which # calls $game_player.footsteps_enabled = false. # # Sorry about this inconvenience. # # class Game_Player < Game_Character FOOTSTEP_GRASS = [28, 29, 30] FOOTSTEP_GRASS_LONG = [29, 30] FOOTSTEP_GRASS_FILE = "Audio/SE/stepgrass" FOOTSTEP_DIRT = [32, 33, 34] FOOTSTEP_DIRT_LONG = [32 ,34] FOOTSTEP_DIRT_FILE = "Audio/SE/stepdirt" FOOTSTEP_SAND = [36, 37, 38] FOOTSTEP_SAND_LONG = [36, 38] FOOTSTEP_SAND_FILE = "Audio/SE/stepdirt" FOOTSTEP_SNOW = [39, 41] FOOTSTEP_SNOW_LONG = [40, 41] FOOTSTEP_SNOW_FILE = "Audio/SE/stepsnow" FOOTSTEP_WOOD = [15] FOOTSTEP_WOOD_FILE = "Audio/SE/stepwood" FOOTSTEP_PITCH = 100 FOOTSTEP_PITCH2 = 90 FOOTSTEP_VOLUME = 50 attr_accessor :last_foot attr_accessor :footsteps_enabled alias foot_initialize initialize def initialize foot_initialize @last_foot = 0 @last_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH2 @next_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH @footsteps_enabled = true end alias foot_move_left move_left def move_left(turn_ok = true) foot_move_left(turn_ok) sound_foot if ! @move_failed end alias foot_move_right move_right def move_right ( turn_ok = true ) foot_move_right ( turn_ok ) sound_foot if ! @move_failed end alias foot_move_up move_up def move_up(turn_ok = true) foot_move_up(turn_ok) sound_foot if ! @move_failed && @footsteps_enabled end alias foot_move_down move_down def move_down(turn_ok = true) foot_move_down(turn_ok) sound_foot if ! @move_failed && @footsteps_enabled end def no_layer_tile? ( layer ) result = [false, false, false] 3.times do |i| result[i] = true if @map_tile_id[i] == 0 end return result[1] && result[2] if layer == 0 return result[2] if layer == 1 return true end def debug_tileid $game_message.texts[0] = @map_tile_tex[0] $game_message.texts[1] = @map_tile_tex[1] $game_message.texts[2] = @map_tile_tex[2] end def footstep_check(footstep, file, layer) footstep.length.times do |i| if @map_tile_tex[layer] == footstep[i].to_s && no_layer_tile?(layer) Audio.se_play(file, FOOTSTEP_VOLUME, @next_foot_pitch) @last_foot = Graphics.frame_count return nil end end end def sound_foot mul = 7 mul = 6 if dash? if Graphics.frame_count > (@last_foot + mul) @map_tile_id = [] @map_tile_tex = [] 3.times do |i| @map_tile_id << $game_map.data[@x, @y, i] @map_tile_tex << @map_tile_id[i].to_s[0,2] end # Use "debug_tileid" here to bring up the numbers of all the current tiles # to use with definitions of the tileids, walk over tiles ingame... if @last_foot_pitch == FOOTSTEP_PITCH @next_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH2 @last_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH2 else @next_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH @last_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH end # Ground layer footstep_check ( FOOTSTEP_GRASS, FOOTSTEP_GRASS_FILE, 0 ) footstep_check ( FOOTSTEP_DIRT, FOOTSTEP_DIRT_FILE, 0 ) footstep_check ( FOOTSTEP_SAND, FOOTSTEP_SAND_FILE, 0 ) footstep_check ( FOOTSTEP_SNOW, FOOTSTEP_SNOW_FILE, 0 ) footstep_check ( FOOTSTEP_WOOD, FOOTSTEP_WOOD_FILE, 0 ) # Layer 1 footstep_check ( FOOTSTEP_GRASS_LONG, FOOTSTEP_GRASS_FILE, 1 ) footstep_check ( FOOTSTEP_DIRT_LONG, FOOTSTEP_DIRT_FILE, 1 ) footstep_check ( FOOTSTEP_SAND_LONG, FOOTSTEP_SAND_FILE, 1 ) footstep_check ( FOOTSTEP_SNOW_LONG, FOOTSTEP_SNOW_FILE, 1 ) # Insert custom sounds here end end end[/code][/spoiler] Que tu colles à la place de ton script actuel ! Je l'ai un peu amélioré niveau code [i]ET SURTOUT[/i] j'ai ajouté un paramètre dans la configuration pour que tu puisses modifier le volume ! Logiquement, il est à la ligne 67 (le script de base était bizarre, il y avait des parenthèses partout et des choses inutiles qui te faisaient perdre au moins 20 lignes, donc j'ai tout modifié comme j'ai pu! Il n'y a pas de bug normalement) En espérant que ça te satisfaise!
mer. 21 août 2013 - 10h07
Je vous zutres vous les scripteurs. À faire les fanfarons dés que vous en avez l'occasion.
mer. 21 août 2013 - 18h17
Je vous remerci tous pour aide les gars vous êtes des tueurs surtout toi biward (vive les scripts ^^). Mais désoler il semble que le scripte ne fonctionne pas sur mon prôjet =S.
mer. 21 août 2013 - 18h20
Ah bon? Où et quand exactement ? ^^
mer. 21 août 2013 - 18h32
Je ne sais pas il n' y a pas de message d'erreur, juste le vide, il n'y a pas de bruit de pas. Mais sa vient de mon projet car le scripte fonctionne très bien sur la démo.
mer. 21 août 2013 - 18h35
Essaie sur ton jeu en faisant "nouvelle partie" à l'écran titre !
mer. 21 août 2013 - 18h42
Je fait toujours nouvelle partie.
mer. 21 août 2013 - 19h00
chez moi tout fonctionne pourtant...qu'est-ce que tu as de différent avec la démo?