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Merci du partage + des pouains - RitoJS

RMVXACE combat avec l'Airship(Vaisseau)

Keyvall

Néophyte
Keyvall
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RMVXACE combat avec l'Airship(Vaisseau)


mar. 08 avril 2014 - 12h10

Bonjour, Et'il possible d'avoir des combats même avec le Vaisseau ?

Hermoni

Entraîneur
Hermoni
  • Messages : 400

RMVXACE combat avec l'Airship(Vaisseau)


mar. 08 avril 2014 - 15h17

C'est à dire exactement ? C'est vague et j'vois plusieurs interprétations possible de ta question, donc explicite un peu plus je pense.

Keyvall

Néophyte
Keyvall
  • Messages : 137

RMVXACE combat avec l'Airship(Vaisseau)


mar. 08 avril 2014 - 15h43

Mon monde se situe dans des îles céleste et lors de déplacements avec le Vaisseau je souhaiterai avoir la possibilités d'avoir les combats comme si je me déplacer a pieds.

Ssozi

Expert
Ssozi
  • Messages : 1166

RMVXACE combat avec l'Airship(Vaisseau)


mar. 08 avril 2014 - 17h33

Ça doit être faisable. Je vais voir ce soir mais il me semble que les combats sont désactivés pour quelques vehicules (ou tous, je sais plus).


Keyvall

Néophyte
Keyvall
  • Messages : 137

RMVXACE combat avec l'Airship(Vaisseau)


mar. 08 avril 2014 - 18h48

D'accord merci Bibi

KuroFidy

Grand Maître
KuroFidy
  • Messages : 3778

RMVXACE combat avec l'Airship(Vaisseau)


mar. 08 avril 2014 - 18h58

Bah sinon en évent ça serait juste changer l'apparence du héros en vaisseau pendant qu'il est en mode "vaisseau" justement, et le rendre traversable partout non ? Enfin moi et VX

Ssozi

Expert
Ssozi
  • Messages : 1166

RMVXACE combat avec l'Airship(Vaisseau)


mar. 08 avril 2014 - 19h31

Ils sont sur Ace. J'ai essayé un truc, mais ça fonctionne pas..


Zouzaka

Elite
Zouzaka
  • Messages : 616

RMVXACE combat avec l'Airship(Vaisseau)


mar. 08 avril 2014 - 20h13

La méthode de kuro devrait marcher =) si le mode chenille est activer n'oublie pas de le désactiver aussi =)

Keyvall

Néophyte
Keyvall
  • Messages : 137

RMVXACE combat avec l'Airship(Vaisseau)


mer. 09 avril 2014 - 15h44

J'y avais déjà songer mais j'aime pas parce que je ne vois pas le vaisseau sur la carte et créer un event sur chaque world map c'est un peu chaud niveau RAM, mais merci en tout cas j'essaierai !

Zouzaka

Elite
Zouzaka
  • Messages : 616

RMVXACE combat avec l'Airship(Vaisseau)


ven. 11 avril 2014 - 12h42

J'ai trouvé ce script sur un forum anglais : http://www.rpgmakervxace.net/topic/4192-vehicle-battle/ Regarde je pense que ca peut t'aider

RitoJS

6307
RitoJS
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RMVXACE combat avec l'Airship(Vaisseau)


ven. 11 avril 2014 - 18h58

Bon beh je peux déjà placer le sujet dans résolu et ajoutée des points à Zouzaka. Mais je vais attendre.


[center] [img]http://img110.xooimage.com/files/f/d/5/0e2426866e07bf44d...7488d760-4d48c77.png[/img] [/center] [center]Merci à [b]Maki[/b] et [b]KuroFidy[/b] pour ces cadeaux: [spoiler][img]http://img15.hostingpics.net/pics/165256cadeaurito.png[/img] [img]https://pbs.twimg.com/media/BuCFKirIYAATs9d.jpg[/img][/spoiler][/center] [url=https://lunarito.wordpress.com/][img]http://img110.xooimage.com/files/a/c/7/cropped-logo-2-4abdef1.png[/img][/url]

Keyvall

Néophyte
Keyvall
  • Messages : 137

RMVXACE combat avec l'Airship(Vaisseau)


dim. 13 avril 2014 - 11h38

Je sais que je suis embêtant mais j'ai un problème, en combat aérien je me retrouve sans héro cependant les monstre attaque bien la zone ou sont mes héros un screen est mieux que des explications : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=669978NoHero.png][img]http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_669978NoHero.png[/img][/url] J'utilise le Side-View Battle System [spoiler]#=============================================================================== # Side-View Battle System # By Jet10985 (Jet) #=============================================================================== # This script will allow you to have battle where all the actor's sprites are # display on the right side of the screen. # This script has: 10 customization options. #=============================================================================== # Overwritten Methods: # Scene_Battle: show_attack_animation # Spriteset_Battle: update_actors #------------------------------------------------------------------------------- # Aliased methods: # Spriteset_Battle: create_actors, create_enemies # Sprite_Character: initialize, update, dispose, start_new_effect # Scene_Battle: use_item, next_command, prior_command # Game_Character: screen_x, screen_y #=============================================================================== module Jet module Sideview #~ #=========================================================================== # ENEMY OPTIONS #=========================================================================== # These are the attack animations for enemies when they use a regular attack. # It follows this format: enemy_id => animation_id ENEMY_ATK_ANIMS = { 1 => 4, 6 => 2, 5 => 27 } # This is the default enemy attack animation, used when they do not have a # specific attack animation above. ENEMY_ATK_ANIMS.default = 1 # This is a list of enemies whose portraits should be flipped in battle. FLIPPED_ENEMIES = [2, 3, 4, 5, 8, 10, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19] #=========================================================================== # ACTOR OPTIONS #=========================================================================== # Should the player sprite have a shadow beneath them? PLAYER_SHADOW = true # These are sprite changes depending on state infliction. # It follows this format: state_id => "sprite_appention" # This means if the state is inflicted, the sprite will look for a graphic # that is the same name as the character's sprite, plus the appended option. # EX: Ralph's sprite's name is $ralph. Ralph gets knocked-out. This means # state 1 was inflicted, and my below config for 1 was: 1 => "_dead" # Now, his shown sprite will be $ralph_dead. If the sprite does not exist, # no change will be made. # The sprite index will be the same as the actor's. STATE_SPRITES = { 1 => "_dead", 2 => "_poison", 3 => "_blind" } #=========================================================================== # GENERAL_OPTIONS #=========================================================================== # This is the animation displayed when a skill is about to be used. SKILL_ANIMATION = 110 # This is the animation displayed when an item is about to be used. ITEM_ANIMATION = 37 # These are the animations played when a state is inflicted. # It follows this format: state_id => animation_id STATE_ANIMATIONS = { 1 => 56, 2 => 50, 3 => 51 } #=========================================================================== # FIELD OPTIONS #=========================================================================== # This is where the line-up begins. [x, y]. The higher the x, the further # right and the higher the y the further down. FIELD_POS = [400,225] # This is how far down, and to the right each player is from the previous # actor. [x, y]. Same rules as above. FIELD_SPACING = [8,20] end end #=============================================================================== # DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO. #=============================================================================== ($imported ||= {})[:jet] ||= {} $imported[:jet][] = true class Game_Character attr_accessor tep_anime %w[screen_x screen_y].each {|a| aStr = %Q{ alias jet6372_#{a} #{a} def #{a}(*args, &block) $BTEST ? 0 : jet6372_#{a}(*args, &block) end } module_eval(aStr) } end class Game_Actor def animation_id=(t) self.battle_sprite.start_animation($data_animations[t]) rescue nil end end class Game_Battler def battle_sprite return nil unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle) SceneManager.scene.spriteset.battler_sprites.each {|a| return a if a.battler == self } return nil end end class Spriteset_Battle alias jet2847_create_enemies create_enemies def create_enemies(*args, &block) jet2847_create_enemies(*args, &block) @enemy_sprites.each {|a| a.mirror = Jet::Sideview::FLIPPED_ENEMIES.include?(a.battler.enemy.id) } end alias jet3835_create_actors create_actors def create_actors(*args, &block) jet3835_create_actors(*args, &block) @jet_party = $game_party.members @actor_sprites.each {|a| a.dispose } @actor_sprites = [] $game_party.members.each {|a| f = Game_Character.new f.set_graphic(a.character_name, a.character_index) f.step_anime = true f.set_direction(4) n = Sprite_Character.new(@viewport1, f) n.jet_x = Jet::Sideview::FIELD_POS[0] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[0] n.jet_y = Jet::Sideview::FIELD_POS[1] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[1] n.battler = a n.battle_sprite = true if Jet::Sideview::PLAYER_SHADOW v = Sprite.new(nil) v.bitmap = Cache.system("Shadow") n.shadow_sprite = v end @actor_sprites.push(n) } end def update_actors if @jet_party != $game_party.members @actor_sprites.each {|a| a.dispose } @actor_sprites = [] create_actors end @actor_sprites.each {|a| a.update } end end class Sprite_Character attr_accessor :battle_sprite, :jet_x, :jet_y, hadow_sprite, :battler alias jet4646_initialize initialize def initialize(*args, &block) @battle_sprite = false jet4646_initialize(*args, &block) end alias jet3645_update update def update(*args, &block) jet3645_update(*args, &block) if @battle_sprite @character.step_anime = !@battler.dead? @character.update self.x = @jet_x self.y = @jet_y if !@battler.nil? f = @battler.states.dup f.sort! {|a, b| a.priority <=> b.priority }.reverse! for i in 0...f.size a = Jet::Sideview::STATE_SPRITES[f[i].id] next if a.nil? b = (Cache.character(@character.character_name + a) rescue false) next unless b index = @character.character_index @character.set_graphic(@character.character_name + a, index) break end end if !@shadow_sprite.nil? @shadow_sprite.x = self.x - @shadow_sprite.width / 2 @shadow_sprite.y = self.y - 28 @shadow_sprite.visible = self.visible @shadow_sprite.viewport = self.viewport @shadow_sprite.z = self.z - 1 end end end alias jet5484_dispose dispose def dispose(*args, &block) @shadow_sprite.dispose if !@shadow_sprite.nil? jet5484_dispose(*args, &block) end def move_x(times, amount) i = 0 until i == times self.jet_x += amount i += 1 [Graphics, SceneManager.scene.spriteset].each {|a| a.update } end end def effect? false end end class Game_Enemy def atk_animation_id1 return Jet::Sideview::ENEMY_ATK_ANIMS[@enemy_id] end def atk_animation_id2 return 0 end end class Scene_Battle attr_reader priteset alias jet2711_use_item use_item def use_item(*args, &block) if @subject.is_a?(Game_Actor) if !@subject.current_action.guard? @subject.battle_sprite.move_x(11, -6) end end if !@subject.current_action.guard? && !@subject.current_action.attack? if @subject.current_action.item.is_a?(RPG::Item) n = $data_animations[Jet::Sideview::ITEM_ANIMATION] else n = $data_animations[Jet::Sideview::SKILL_ANIMATION] end @subject.battle_sprite.start_animation(n) wait_for_animation end jet2711_use_item(*args, &block) if @subject.is_a?(Game_Actor) if !@subject.current_action.guard? @subject.battle_sprite.move_x(11, 6) end end end def show_attack_animation(targets) aid1 = @subject.atk_animation_id1 aid2 = @subject.atk_animation_id2 show_normal_animation(targets, aid1, false) show_normal_animation(targets, aid2, true) end %w[next prior].each {|a| aStr = %Q{ alias jet3734_#{a}_command #{a}_command def #{a}_command(*args, &block) f = BattleManager.actor f.battle_sprite.move_x(6, 6) if f.is_a?(Game_Actor) jet3734_#{a}_command(*args, &block) f = BattleManager.actor f.battle_sprite.move_x(6, -6) if f.is_a?(Game_Actor) end } module_eval(aStr) } end class Game_Action def guard? item == $data_skills[subject.guard_skill_id] end end if $imported[:jet][:BattlePopUps] class Sprite_Character attr_accessor opups alias jet4758_initialize initialize def initialize(*args, &block) @popups = [] @updating_sprites = [] @popup_wait = 0 jet4758_initialize(*args, &block) end alias jet7467_update update def update(*args, &block) jet7467_update(*args, &block) if @popup_wait == 0 if !@popups.empty? @updating_sprites.push(@popups.pop) @popup_wait = 30 end else @popup_wait -= 1 end @updating_sprites.each {|a| a.visible = true if !a.visible a.update @updating_sprites.delete(a) if a.disposed? } end alias jet5483_dispose dispose def dispose(*args, &block) (@updating_sprites + @popups).each {|a| a.dispose } jet5483_dispose(*args, &block) end alias jet3745_setup_new_effect setup_new_effect def setup_new_effect(*args, &block) jet3745_setup_new_effect(*args, &block) do_sprite_popups end def make_popup(text, color) @popups.unshift(Sprite_JetPopup.new(text.to_s, color, self)) end def do_sprite_popups return if @battler.nil? if @battler_struct.nil? @battler_struct = Struct.new(:hp, :mp, :tp).new(0, 0, 0) @battler_struct.hp = @battler.hp @battler_struct.mp = @battler.mp @battler_struct.tp = @battler.tp end check_success_popup check_hp_popup check_mp_popup check_tp_popup end def check_success_popup if @battler.result.success if @battler.result.critical make_popup(Jet::BattlePopUps::CRITICAL_TEXT, Jet::BattlePopUps::CRITICAL_COLOR) elsif @battler.result.missed make_popup(Jet::BattlePopUps::MISSED_TEXT, Jet::BattlePopUps::MISS_COLOR) elsif @battler.result.evaded make_popup(Jet::BattlePopUps::EVADED_TEXT, Jet::BattlePopUps::EVADE_COLOR) end @battler.result.clear_hit_flags end end def check_hp_popup if @battler_struct.hp != @battler.hp f = @battler_struct.hp - @battler.hp if f > 0 make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR) elsif f < 0 make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR) end @battler_struct.hp = @battler.hp end end def check_mp_popup if @battler_struct.mp != @battler.mp f = @battler_struct.mp - @battler.mp if f > 0 make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_MP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_MP) elsif f < 0 make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_MP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_MP) end @battler_struct.mp = @battler.mp end end def check_tp_popup if @battler_struct.tp != @battler.tp f = (@battler_struct.tp - @battler.tp).round if f > 0 make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_TP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_TP) elsif f < 0 make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_TP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_TP) end @battler_struct.tp = @battler.tp end end end end[/spoiler]

Zouzaka

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Zouzaka
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RMVXACE combat avec l'Airship(Vaisseau)


dim. 13 avril 2014 - 13h48

Chez moi les 2 scripts marche très bien ensembles, pourrait tu nous confier la liste de tes scripts ? [img]http://img15.hostingpics.net/pics/766220sdfsf.png[/img]

Keyvall

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Keyvall
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RMVXACE combat avec l'Airship(Vaisseau)


dim. 13 avril 2014 - 17h28

Aucun Problème voici la liste et encore un grand merci à toi Zouzaka ainsi que Eclipso ! [spoiler]1- #Side-View Battle System # By Jet10985 (Jet) 2- #¥ Yami Engine Symphony - Pop Message # -- Last Updated: 2013.01.29 3- # Mode 7 Ace # v.1.6 # Auteur : MGC 4- # Mode 7 Ace Addon : Airship # v.1.2 # Auteur : MGC 5- # Menu horizontal personalisable [VXA] # Version: 1.1 # Author: zibroph (LPDM => shin) 6- # Map Effects v1.3 for VX and VXace by Zeus81 # Free for non commercial use # Licence : http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ 7- # Zeus Lights & Shadows v1.3 for XP, VX and VXace by Zeus81 # Free for non commercial use 8- # YanPac Battle HUD (0.3) # 27/02/2012 9- # ▼ Yanfly Engine Ace - Command Window Icons v1.00 10- # +++ MOG - Simple Anti Lag (V2.0) +++ 11- Skip title screen 12- ################################################################################ ##### VAR MAP ################################################################################ # Auteur : Biward ; Date : 13/09/2013 18:01 ; Version : VXAce 13- #============================================================================== ** Vehicle Battle Author: Hime Date: May 27, 2012[/code][/spoiler]

Zouzaka

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Zouzaka
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RMVXACE combat avec l'Airship(Vaisseau)


dim. 13 avril 2014 - 21h28

Bizarre =/ J'ai installé intégralité des script que tu a nommé et je ne rencontre pas ce bug =/ Sinon envoi fait une copie de ton projet avec une seul map avec les script et le combat (qui bug bien sur) par mp, car si je ne rencontre pas moi même le bug je ne peut pas trop t’aider =/