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Une Princesse sans amour est une Princesse oubliée - Brandobscure

L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli

Siegfried

Nouveau
Siegfried
  • Messages : 9
jeu. 13 nov. 2014 - 13h09

L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli


News : Présentation L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli

L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli
(anciennement Legacy of Judge - Veil of Oblivion)



I. Contexte
II. Personnages
III. Gameplay
IV. Informations techniques
V. Images
VI. Précisions
VII. Crédits
VIII. Blabla (pour les vieux)
IX. Forum


Il y a longtemps, très longtemps... trop longtemps.
Débuté sur RPG Maker 2003, ce projet, initialement (et longtemps) intitulé Legacy of Judge - Veil of Oblivion a été porté sur RPG Maker XP pour diverses raisons, surtout techniques.
Après des années de vadrouille sur divers forums, le revoilà.


I. Contexte

Emeria, planète infestée de créatures gélatineuses, est le théâtre de nombreux conflits.
Dans ce monde, longtemps, les armes conventionnelles ont du plier face au flux, une sorte d'aura utilisée au combat, dont seules certaines personnes sont dotées.

En l'an 1500, des Juges apparurent.
Ces chevaliers étaient dotés d'un flux spécial et puissant.

Depuis, à chaque fois qu'une menace est sur le point de détruire le monde, les Juges apparaissent.

Nous sommes en l'an 1999...



La paix règne sur Emeria, mais elle a un prix. En deux décennies, l'Empire Saleth a conquis la plus grande partie du monde.
Les Ombres de l'Empereur, ses soldats les plus puissants, sont les seuls désormais autorisés à utiliser le flux, et imposent le joug impérial par des actions souvent très cruelles.

Des factions rebelles, comme le Lotus Vert, cherchent à renverser l'Empire, en utilisant tous les moyens à leur disposition.

Les Dragons, autrefois très puissants, vivent désormais reclus sur une île en attendant leur heure. Ils ne semblent plus représenter de menace désormais, mais un Dragon ne dort jamais vraiment...


II. Personnages
Slive se réveille sans aucun souvenir, vêtu de l'uniforme impérial, et capable d'utiliser le flux.
Pourtant, rien en lui ne sonne comme un soldat cruel. De plus, il semble que l'Empire le traque.
Qui est-il ?

Ryo est un jeune combattant qui a recueilli Slive. Méfiant à son égard, il cherche à retrouver son frère et à se cacher de l'Empire, qui lui a déjà pris beaucoup...


III. Gameplay
Le jeu sera découpé en chapitres.
-Dans chaque chapitre, les personnages auront une limite de niveau.
-Chaque chapitre est rejouable séparément. Si vous avez aimé le milieu du jeu, refaites le chapitre 2.
-Des sous-chapitres, faisant office de donjons/missions, seront disponibles pour explorer des événements hors-chapitres.

Le jeu est un RPG avec combats.
Les combats se déroulent en vue de face, contre des ennemis (le plus souvent des slimes).
Les ennemis peuvent évoluer en combat en s'adaptant au niveau ou aux actions du joueur. Il faudra souvent fuir.
La principale source de revenus sera la vente d'objets remportés en détruisant un ennemi.

Les statistiques des personnages n'augmentent pas avec leur niveau.
Ils doivent utiliser l'équipement ou le flux pour augmenter certaines stats.

Par contre, en montant de niveau, ils gagnent des compétences qui peuvent changer la donne en combat.
Chaque personnage a deux branches de compétence. L'accès aux compétences dépend du niveau et des chapitres du jeu.


IV. Informations techniques
Voici la liste des choses en plus de ce que permet déjà RPG Maker XP.
-Touches configurables dans un menu. Toutes les touches du clavier sont utilisables (sauf si elles présentent un conflit).
-Déplacement en quart de cases (gestion des passabilités incluses), en diagonale avec possibilité de courir.
-Des effets visuels sur les cartes, comme les reflets du ciel et des personnages sur l'eau (vrai reflet, avec respect de la symétrie), ou divers effets climatiques (neige, pluie) avec vent changeant.
-Ces effets visuels peuvent être configurés par le joueur, notamment pour en définir une limite compatible avec l'ordinateur utilisé.
-Les cartes/maps présentent des étages. Cette fonctionnalité, bien qu'invisible pour le joueur, permet par exemple de superposer douze maps sur une seule, et de gèrer des étages, des ponts, etc...


V. Images
Quelques captures d'écran pour égayer ce sujet. N'hésitez pas à commenter le moindre détail.

Spoiler


La ville de départ, Tulaï, a été refaite en une seule map et désormais, la rivière la traverse entièrement.



Voici le champ au nord-ouest, tel qu'on le voit dans le jeu.



Et le même champ avec les passabilités affichées. Notez que les passabilités sont au quart de case, et qu'elles ne dépendent pas du tileset.



Une petite map en intérieur, et la première map parcourue par le joueur.



J'aimerais manger un morceau mais apparemment, aucun PNJ n'est là pour nous servir...



Le bois, un mini-donjon qui initiera le joueur aux bases du jeu.



La montagne, refaite en une seule grande map, alterne entre décors naturels...



... et installations impériales. Il faudra être prudent.



Tombera, tombera pas ?



Une impasse n'en est jamais vraiment une, il faut tout essayer pour trouver le passage.



Une map en spirale, tel qu'on la voit dans le jeu.



La même, avec le casse-tête des étages (cette map est en fait un rassemblement de quatre maps).



L'air du large m'appelle...



Un autre exemple des passabilités, avec un étage supplémentaire cette fois (la plage et la cabane sont deux maps fusionnées).



Quelques exemples de la fenêtre de message semi-intelligente. Il a fallu la coder de zéro tellement celle de RPG Maker XP est mal fichue...
L'image de fond n'est pas la version définitive, c'est juste pour les tests.



Et pour finir, un petit aperçu des combats. Rien dans ces images n'est définitif.
Les héros, comme les ennemis, seront sur deux lignes et trois colonnes. Certaines compétences jouent sur les ciblages.



VI. Précisions
Tous les graphismes sont réalisés par nos soins, et il en va de même pour la programmation (mis à part un ou deux scripts).
Merci de ne pas porter atteinte au droit d'auteur des gens qui ont contribué au projet.


VII. Crédits

Membres actuels de l'équipe
Siegfried - Scenario, Chara design, Map design, Programmation
Metroid_Prime/Dhamma Metta - Map design, Forum
Kilirane/Dark Dan - Musique
Korokun - Musique

Anciens membres/Membres honoraires
Cortez - Animations
JC - Event design
Kaiyh-Chan - Map design
Lilreaper 13 - 3D
Manucyan - Map design
Philias - Musique
Requinzelda - Latin
Roshi - Programmation
TheSkullMan/Darkreixor - Debug
Trunks-ssj - Chara design

Remerciements
Graphismes : 2detens, Ales, Andora, Blastomania, Clessdragon, Dayen, Fullmetal/Neil, K-Dil, Kimono, Mekel, RPG-X, Temda
Programmation : Åvygeil, Fabien, Roys, RPG-Man, Sh4k4, Sihn
Autres : Bahamut 1.2, Demon_Hunter, Darkwolf/Siamose, Dark Zorro, Lidenvice, Lokhean


VIII. Blabla (pour les vieux)
Bon, ici, je peux discuter plus franchement de l'évolution du projet ces derniers temps.
On nous dit souvent de commencer petit, que de voir trop grand, c'est néfaste, etc...
C'est sans doute vrai : on a dû recommencer les maps, les scripts, tout le système de combat un peu trop souvent à mon goût.
Tout était maladroit, mal pensé, ambitieux, et surtout immature.
Je pense que le principal problème était le manque de mise en pratique des idées. Par exemple, le scenario est ce qu'il est, mais quid de la mise en scène ?
De même, je pensais les maps comme un support graphique aux événements de l'histoire, mais pourtant, il s'agit de bien plus : c'est le jeu. Chaque map doit être pensée comme un morceau de l'histoire.

Bref, je vais discuter des changements opérés et de la raison.

Francisation
Ceux qui ont connu le projet ont peut-être été étonnés du changement de nom.
J'ai décidé, après en avoir parlé avec les membres du forum, que passer le nom du projet en français était mieux.
Aucun snobisme, il se trouve juste que je pense que la langue française est assez riche pour exprimer toutes les nuances nécessaires et les termes anglais sont un peu un reste de mes années de lycée.
Des termes comme "Shade" deviennent "Ombre", "Green Lotus" "Lotus Vert", etc...
J'avoue avoir du mal avec les "slimes"...

D'autres choses, comme le nom de certains personnages, sont réorthographiés ou changés pour une meilleur uniformité.

Chapitres
Le jeu est désormais découpé en chapitres. Pour les survivants de la très ancienne démo difficilement jouable, le chapitre 1 en recouvre les événements.
Cette décision a été mûrement réfléchie pour des raisons à la fois pratiques (releases plus faciles, moins de travail) et conceptuelles (meilleure mise en scène, suppression de contenu inutile).
Il en résulte que le jeu sera bien plus linéaire. La mapmonde ne servira qu'à se déplacer.

Le découpage de la progression des personnages et la suppression de certaines phases du jeu ont aussi eu pour effet de changer l'obtention prévue des persos. Par exemple, le troisième personnage interviendra bien plus tôt que prévu dans l'histoire.

Quelques lieux ont été fusionnés et réécrits pour une meilleure fluidité. D'autres ont été tout simplement supprimés.
Par exemple, dans la très vieille démo :
-On sortait du village
-On traversait une montagne
-On visitait le Derrick (site militaire et industriel)
-On tombait dans l'Ancienne Mine
-On retraversait la montagne-Des événements au village
-On reretraversait la montagne
-On allait voir le pêcheur sur la plage
Maintenant :
-On va dans le bois au nord du village (mini-donjon/tutoriel)
-Des événements au village
-On traverse la montagne mais la base militaire nous barre le chemin, donc on passe par l'Ancienne Mine
-On va voir le pêcheur sur la plage

Influences
Il aura fallu presque dix années pour me débarrasser de l'influence Final Fantasy. Si le projet avait des idées un peu originales (flux et slimes), d'autres choses dans le gameplay notamment, respiraient le FF.
Je pense surtout à la nécessité d'une mapmonde. Pourquoi devrait-on forcément avoir une mapmonde ?
Ensuite, toute une phase du jeu tournait autour de l'acquisition d'un vaisseau volant. Encore une fois, pourquoi faire ?
Est-ce pour finir comme FF10 en fin de jeu ?
Bref, j'ai dégagé de nombreuses choses dans ce genre.

En revanche, je garde quelques clins d'oeils volontaires (y compris à FF) à d'autres jeux.

Esthétique
J'ai Windows 8. J'ai donc laissé définitivement Paint de côté pour le dessin... J'ai aussi un scanner.
Bref, tout ça pour dire que beaucoup de graphismes ne seront plus au pixel, mais du dessin retravaillé au PC.
Détail presque négligeable : le héros a une manche en moins, mais le bas de ses habits reste intact (en gros, j'avais fini le dessin en grand quand je me suis aperçu que j'avais oublié de lui faire le bas déchiré, et entre refaire ce dessin et le chara, je n'ai pas hésité plus de 10 secondes...).

Travail
Le rythme était assez variable auparavant, mais je m'éparpille moins qu'avant. Pas d'autre projet, pas de méga-forum à administrer, etc...
J'ai désormais un emploi et je vis à l'étranger, donc je bosse quand je peux (vacances, etc...).

Les scripts et les maps avancent sans problème, et on travaille vraiment efficacement maintenant. On passe plus de temps à penser les choses avant de les faire et visiblement, ça marche...
J'ai jeté l'idée d'un éditeur à la poubelle : j'ai perdu des mois pour plus de bugs...
Toutefois, j'ai gardé un éditeur de passabilités in-game, et d'autres outils qui m'aident beaucoup.
De plus, les progrès informatiques de ces dernières années ont considérablement réduit les problèmes de lag.

Bref, ce projet est un plaisir plus qu'une prise de tête, et ça prendra le temps qu'il faudra.


IX. Forum
Pour ceux qui souhaitent suivre le projet, le forum a changé d'adresse, et il a été revu pour être consacré uniquement au projet.
Plus de rubriques making, etc...
Voici l'adresse : http://saleth.fr/forum (facile à retenir).


Delta

Star
Delta
  • Messages : 2420
ven. 14 nov. 2014 - 14h28

L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli


Je te l'ai déjà dit mais j'aime beaucoup le tout. Et l'aspect épuré de la texturisation des maps rend bien.
Bonne continuation.



Mon site perso et la démo http://deltaproduction.free-h.net/index.html
Téléchargez Yggdrasil la quête du dragon de sang: (05/08/2016) 28 Heures de jeu


Nouvelle démo Sentinelles du (20/07/2016) Environ 6H de jeu


Nouvelle démo La Chute d'Atalanta du (18/06/2016) Environ 1H30 de jeu

Siegfried

Nouveau
Siegfried
  • Messages : 9
lun. 17 nov. 2014 - 20h52

L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli


Je bosse sur le title et tout le système de chapitres/sauvegardes en ce moment. Comme le nom du projet a changé, j'ai dû refaire tout le truc en séparant chaque élément graphique (titre, sous-titre, logo).

Spoiler



Et pour éviter un nouveau souci de ce genre, le titre et le sous-titre sont entièrement générés en ruby. Voici une preuve :

Spoiler


RitoJS

6307
RitoJS
  • Messages : 6307
mer. 19 nov. 2014 - 00h19

L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli


Un week-end en Bretagne x)
Chouette sinon, ça rend bien. Et j'aime bien les graphismes aussi, des sortes de RTP "simplifié" j'ai toujours eu un faible pour ce genre de look.
Après dans l'ensembles les maps mériterais un peu plus de détail par moment. Pour les intérieur aéré comme c'est, j'aime bien aussi.
Sinon, il y a du mouvement sur l'auto-tile d'eau je suppose, parce qu'en screen ça parait tellement unicolore qu'on dirait que c'est un ciel et que donc nous sommes sur une île flottante. x)
Après pour ce qui scénar' et perso, c'est pas trop mon truc mais je tenterais de dire des choses dessus. Bonne continuation.





Merci à Maki et KuroFidy pour ces cadeaux:

Spoiler



kasbak

Débutôt
kasbak
  • Messages : 23
lun. 15 déc. 2014 - 19h38

L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli



Au niveau des graphismes c'est vrai que s'est presque plus agréable à regarder les rtp simplifié que ceux d'origines.Le mélange modern/futuriste des installations impériales se mélange très bien au reste du décor (peu etre justement du à la simplification des tilesets d'origines),le logo impérial j'aime bien il est bien fait je trouve.Le personnage principal et lui aussi bien réalisé aussi bien en chara que battler (par contre tu dit avoir voulu te séparer du coté FF mais pour le coup au premier coup d'oeil on voit l'inspiration de cloud de FF7 ...).

Pour la partie script ça à l'air interessant,un system de combat custom et un affichage des fenetre repensé si j'ai bien compris,ça peu apporter un plus au jeu.

Quand au scénario difficile de vraiment juger,c'est assez court ça en dit peu,ça à l'air plutot fantastique avec un coté magique du au flux,un empire qui gouverne des rebelles,des dragons...

Pour le gameplay on apprend une éventuelle possibilité de rejouer les chapitres,ça peu etre pas mal surtout si on peu ramasser des objet en double ou ramasser une nouvelle fois de l'argent,si tu sort une démo je la testerai pour me faire un avis plus complet sur ton projet.

Plutot du positif qui ce dégage de cette présentation,reste à voir ce que la suite va apporter...

Bonne continuation.