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Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker - lidenvice

Fighting Robots - Quest

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Fighting Robots - Quest








Qu'est-ce que Fighting Robots Quest ?

C'est un RPG dans un univers où les héros doivent combattre en utilisant des robots, appelé "Simurions", qu'ils collectent tout au long de leur aventure.
S'inspirant de Pokémon, principalement, pour son système de collection de personnages jouables mes autres inspirations sont Suikoden, The Legend of Zelda et Final Fantasy 6. Ma philosophie pour ce projet est de faire un RPG simple d'accès mais avec une grande profondeur.

Le jeu sera initialement en anglais et aura probablement une versions française par la suite. Le projet a environ 6 ans et demi, aujourd'hui.



Que propose le jeu ?

-Pas moins de 140 personnages jouables.
-Des robots à débusquer, construire, customiser et upgrader.
-Plus de 100 techniques de combat à apprendre.
-Un système de fusion entre les robots.
-Un monde varié à explorer librement et regorgeant de secrets.
-Deux versions du jeu proposant des choix différents et ayant chacune leurs robots exclusifs.
-Un mode de don de robots entre les joueurs par un système de code.



Personnages jouables : Les Simurions !

La liste est longue et ne sera pas totalement dévoilée avant la sortie du jeu car la découverte fait partie du plaisir.
Cependant en voici quelques uns :


Ce sont les Simurions que l'ont peut trouver au début du jeu. Le joueur a le choix d'en choisir un en voyant sa forme définitive, il ne pourra en choisir qu'un seul et chacun possède ses propres forces et faiblesses. Leurs éléments respectifs : Feu, Eau, Electrique et Néant.



Comme vous pouvez le voir il existe plusieurs types ainsi que plusieurs éléments : Chacun apporte des forces et faiblesses ainsi que des caractéristiques bien spécifiques. A vous de faire une équipe équilibrée !



Synopsis :

Deux enfants, frère et soeur, vivant dans un village reculé trouvent dans le sous-sol de leur grand-père une carte au trésor. Excités par leur trouvaille ils partent de chez eux un après-midi pour tenter de le découvrir.



Alors qu'ils s'engouffre dans une grotte que personne semble connaitre ils tombent nez à nez avec un géant robot qui va changer leur destin.
Vont-ils percer le secret des Simurions, ces robots venus d'un autre temps ?




Une image vaut mille mots !













 









Durée actuelle du jeu : 15h
Démo : courant 2015
Date de sortie : Tentative pour 2017

Boulon

Débutôt
Boulon
  • Messages : 10
jeu. 08 sept. 2016 - 00h54

Fighting Robots - Quest






 7 septembre 2016 




Bonjour bonjour, voilà quelques mois que je n'avais pas donné de nouvelles ! A chaque fois je me dis que je vais essayer de donner des news régulières mais j'échoue à chaque fois, haha ! Alors au moins je vous propose une news un peu plus consistante.



Motivation making


Je me répète un peu mais je continue à travailler sur le projet au moins 1 heure tous les jours de la semaine. L'été 2016 étant passé, ça fait maintenant 2 années non-stop que j'ai ce rythme. J'ai passé pas mal de temps à peaufiner le jeu mais aussi à l'avancer.





Les "Aptitudes" ou quand l'exploration prend tout son sens.


Ca faisait des mois que j'avais prévu de le faire, il fallait attendre le moment propice et que toutes les planètes soient alignées, mais j'y suis finalement arrivée : les Aptitudes d'exploration sont désormais disponibles dans le jeu !





Pour ceux qui ne se souviennent pas, les Aptitudes servent à pour accéder à des chemins bloqués ou avoir des bonus variés. Vous aviez sûrement voulu savoir ce qui se cachait derrière des buissons trop touffus lors des démos 1 et 2, et bien désormais c'est possible.

A chaque fois que le joueur terminera une quête annexe ou accomplira quelque chose de notable (fin d'arène, nombre de Simurions obtenus...) il gagnera des points d'aventure, ou AP. C'est avec ces points qu'il pourra apprendre les Aptitudes.

Le plus fort là dedans c'est que le joueur a le choix d'apprendre les aptitudes dans l'ordre qu'il souhaite ! A chacun de découvrir le monde à sa manière.



-On pourra se frayer un chemin dans les broussailles grâce à Cut.
-Scotopia rendra les cavernes obscures un peu plus claires.
-Rock Sweep balayera les chemins bloqués par des éboulis de roches.
-Vous pourrez chercher des objets dans la nature en tout temps grâce à Survival.
-En apprenant Treasure Hunter, on gagnera des AP bonus à chaque trésor découvert.


-Et finalement, suite à la demande générale (), Quest Memory servira à garder une vue d'ensemble sur la progression des quêtes annexes.





Au nom de la loi, je vous arrête !


On ne pourrait pas apprendre toutes ces Aptitudes sans quête annexe. La plupart de ces quêtes demandent au joueur de ramener un objet spécifique ou accomplir un mini game. Pour donner un peu de variété j'ai intégré des quêtes qui proposent des combats.

On peut décider de donner un coup de main à la police pour coffrer des malfaiteurs. Dans ces quêtes, il faudra se rendre sur les lieux du délit, localiser le coupable et finalement affronter son Simurion.



5 quêtes de ce genre seront disponibles au fur et à mesure de l'avancement du jeu.





Où en sommes nous ?

Au niveau de l'avancement du jeu, je viens de terminer le plus gros donjon du jeu à ce jour, le temple Pemikian. Celui-ci resserve pas mal de surprises et sera un vrai tournant pour le reste du jeu.

La 4ème arène qui vient ensuite est en bonne voie d'être terminée aussi.

Actuellement la version complète du projet devrait avoir environ 15-20h.
La démo 3 qui sortira en fin d'année comprendra les 3/4 de la version complète.





Il était une fois...

Pour ce qui est du scénario, je voulais explorer plusieurs axes de narration. La première partie du jeu laissait le temps au joueur pour découvrir le monde et s'en faire une idée par lui-même, le scénario n’empiétait pas vraiment sur cette vision.

Plus tard dans le jeu, le côté narratif évolue et le joueur est transporté de plus en plus dans une histoire à rebondissements.

En parallèle, le joueur va apprendre davantage sur les mystères de la civilisation Pemikian et comprendre l'histoire qui s'est déroulée il y a de ça des siècles via des bribes de scénario éparpillées dans le monde sous forme d'archives informatiques.

Je voulais trouver un moyen pour que le joueur ait un vrai sentiment de découverte. Plutôt que l'histoire lui soit racontée par des événements scriptés, j'ai opté pour laisser le joueur en contrôle en lui laissant le soin d'explorer chaque recoin du monde à sa convenance.

On récoltera ces parcelles d'information de manière aléatoire, donc de la manière d'un puzzle, le joueur pourra assembler toutes ces parties d'histoire pour finalement découvrir le secret de cette civilisation disparue.





Ergonomie, quand tu nous tiens.

A force d'ajouter des options et objets dans le jeu, on oublie parfois que tout est un peu confus et entre les objets importants du sac et les CMS il devient complexe de s'y retrouver. Alors, j'ai décidé d'harmoniser tout ça avec un menu de commandes qui regroupait les objets les plus récurrents pour y avoir accès en un clic. J'ai renommé ces objets "Outils" (ou Tools en anglais). Désormais, en appuyant sur la touche MAJ on aura un accès facile et rapide aux différents objets clefs.


(Un grand merci à AlexRE qui a codé ce système exactement comme je le souhaitais.)





Et la démo 3, c'est pour quand ?

Le plan c'est de vous offrir une nouvelle démo pour 2016. Je pense que ce sera pour la fin de l'année comme pour la démo 2 l'an passé.
Ce hic c'est que cette démo sera incompatible avec votre précédente sauvegarde (désolée !) mais après tout ce temps, il est peut être préférable de recommencer. Cependant je vais vraiment essayer de rendre les prochaines démos compatibles. Il y a de moins en moins de changements dans la base de donnée, ce qui devrait faciliter les choses.

La démo 3 devrait avoir environ deux fois plus de contenu que la démo 2, comptez au moins 10h de jeu.



A la prochaine !