Everydayyyyy, Girl's Day ! - Bibi/Ssozi
Support : RmVxAce
Date : 2012/2015
Producteur : Brandobscure
Genre : Action/Aventure/Fantaisie
Démo 3.7.2 : http://www.mediafire.com/download/1pk23kzjf43lx1z/La_Princesse_Oubli%C3%A9e_3.7.2.exe
Le destin désigne, au moment présent, l'histoire future d'un être humain
ou d'une société telle qu'elle est prédéfinie par une instance qui est soit considérée
comme supérieure aux hommes (éventuellement divine) dans les conceptions finalistes du Monde,
soit comme immanente à l'univers dans les conceptions déterministes.
Dans ces conceptions, il est souvent considéré comme très difficile – voire impossible
à un homme ou à une société d'échapper à son destin, au moins dans ses grandes lignes.
La notion de destin s'oppose ainsi à celle de libre arbitre.
1324 après JC.
Dans un royaume situé près des rivières EST de Serènemer, la guerre éclata,
des soldat armés jusqu'aux dents, s'attaquèrent à la forteresse de la princesse Seren Elid
dans le but de conquirent ce territoire, alors qu'il pénétra dans les châteaux,
un garde prit la princesse pour l'éloigner des soldats et l'aida à s'échapper,
ils traversèrent les couloirs aussi vite que possible, afin de leur échapper,
arrivé devant un passage secret le garde dut laisser la princesse ce sauver seul,
dans le but d'empêcher l'ennemi de l'attraper, arrivée dans les égouts du château,
différent endroit était bloqué par des grilles, seul; un chemin était accessible,
là où l'eau s'échappe du château, alors qu'elle ne voulais pas sauter,
pour ne pas ce blesser, quelqu'un la poussa, et elle tomba en ce cognant contre une pierre,
l'eau le mena jusque à la terre, morte ou vivante nul ne le sait, mais la princesse fut perdue et oubliée ...
1326 après JC.
Dans une colline près des forêts du royaume, 3 aventuriers Elel, Filur, Athiel,
se reposa devant un feu de camp, Elel monter la garde afin de ne laisser aucune
créature s'approcher, quand tout a coup, un feu follet apparut ! ...
On dit que le feu follet est une manifestation lumineuse ayant l'apparence d'une petite flamme.
On dit aussi qu'elle nous mène vers notre destin ...
Et leur destin commença maintenant ...
Retournez dans le passé, pour retrouver ce qui est perdu et oubliée.
Elel Lothariel
Classe
Soldat
Options de combat
Attaquer/Défense/Technique/Technique de chaos/Objets
Age
19ans
Race
Humain/Elfe
Informations
Jeune aventurier et soldat, mis Humain mis Elfe,
qui depuis son bas âge se bat pour sauver ce qu'il aime,
jusqu'au jour où ses parents furent pris dans une embuscade,
et moururent le laissant seuls et démunis,
il fut accueillie dans un centre pour enfants n'ayant rien, errant dans la nature,
c'est là qu'il rencontra 2 fidèles amis qui à 15 ans, partirent a l'aventure ensemble,
et qui consacrèrent leur aventure, au combat.
Filur Lorilil
Classe
Archer
Options de combat
Attaquer/Défense/Technique/Technique de chaos/Objets
Age
19ans
Race
Humain
Informations
Jeune aventurier et Archer, Filur a était élevé dans la nature,
vivant dans des cabanes dans les arbres, avec son père,
car sa mère fut décédée lors de son accouchement,
il connut la faim, et le froid, depuis sont plus bas âge,
il apprit à chasser le gibier seul, avec un simple arc en bois,
quelques mois plus tard, son père fut malade, et décède sur le coup,
laissant Filur, seul ...
Il quitta la forêt en recherche d'un endroit où aller, ou il trouva le centre,
qui le prix chaleureusement a l'intérieur, ou il rencontra pour la 1er fois Elel.
Athiel Amumial
Classe
Mage Mauve
Options de combat
Attaquer/Défense/Magie blanche/Magie Noir/Magie verte/Technique de chaos/Objets
Age
19ans
Race
Humain
Informations
Jeune aventurier et Mage Mauve, Athiel avait tout,
vivait dans une jolie maison, avaient à manger, à boire, et était bien entretenu,
ses parents étaient des scientifiques qui faisaient beaucoup d'expérience,
un jour, une étrange personne leur demanda de créer un pouvoir spécial inconnu,
mais l'expérience n'a pas très bien fonctionné, et tuèrent ses parents,
il perdit tout le laissant sans rien, il fut alors envoyé dans le centre,
et rencontra Elel et Filur.
Siriel Inumin
Classe
Voleur
Options de combat
Attaquer/Défense/Technique/Technique de chaos/Objets
Age
18ans
Race
Humain
Informations
Jeune voleuse expérimentée, et très connue pour les voles qu'elle fait,
elle y accorde une grande importance, de tous, c'est la meilleure,
elle peut voler un objet sans aucun bruit, ni Trace,
grace à sa elle ne cache son histoire, qui la paralysa pendant très longtemps,
ses parents furent tués, lors d'un attentat en ville, qui est sanglants et sombres ...
La vole, lui permet d'oublier ce qui s'est passé ...
Tarine Circle
Classe
Bouffon
Options de combat
Attaquer/Défense/Technique de Rage/Technique Spécial/Technique de chaos/Objets
Age
17 ans dans le présent et 14 ans dans le passé
Race
Humaine
Informations
Jeune fille et meilleure amie de la princesse Séren, on ne connaît pas très bien sont passés, cependant, elle sert de bouffon pour la princesse. Elle l'amuse, et la protège en cas de danger, elles ont toujours vécu ensemble.
Tarine a une double personnalité, de temps a autre elle très amusante, gentille, et pleine d'attention, mais quand ça ne va pas, que le danger la guette, elle peut être très dangereuse.
Igénie Rimin
Classe
Ingénieur
Options de combat
Attaquer/Défense/Sac de Bombes/sac de Tourelles/sac d'Armes/Technique de chaos/Objets
Vous pourrez le remarquer ce personnage use de ses mains pour le combat, elle utilise ses bombes à effet spéciaux pour affaiblir ses cibles (Sommeil, Paralysie, Aveuglement etc ...), utilise ses compétences d'armes pour faire de gros dégâts, et fait appelles à ses tourelles pour se défendre, les tourelles servent de garde du corps, elles prennent tous les dégâts, ils servent de bouclier pour le groupe. Attention les tourelles sont comprises comme Personnage, vous ne pouvez en invoquer qu'une par combat.
Armes
Fusil, Canon, Bombe
Age
12 Ans
Race
Félin
Informations
Igénie est une ingénieuse très intelligente qui use de son savoir et de ses mains pour fabriquer des équipements d'un temps hors de celui des autres, elle peut fabriquer n'importe quoi, elle rejoint le groupe de Tarine et Séren lorsque ceux-ci avaient besoin d'elle pour fabriquer un portail capable de retourner dans le temps pour retrouver la mère de Séren. Elle vit dans les hautes collines du pays des neiges avec très peu dès ses semblables, étant donné qu'il disparaisse de plus en plus du monde actuel à cause des changements climatiques de leur région.
Illusine Iréellia
Classe
Illusionniste
Options de combat
Attaquer/Défense/Esprits/Technique de chaos/Objets
Illusine crée des illusions autour de ses ennemis afin de leur faire perdre la tête, clones, illusions et magie spectrale lui permettant de causer de gros dégâts multiples, a chaque attaque, et a chaque sort utilisé, Illusine bénéficie d'un avantage propre pour chaque compétence, que soit des boucliers, des sphères ou des auras, par exemple son attaque normale lui procure un bouclier qui renvoie les magies ennemies, et qui augmente sa défense magique, elle peut aussi améliorer ses dégâts magiques grâce à d'autres sorts.
ses attaques de base et magique sont augmentées d'après son Intelligence et sa magie, de plus elle porte trois coup a ses ennemis.
Armes
Bague
Age
22 Ans
Race
Humaine
Informations
Pour quoi une nouvelles Histoire me direz-vous ?
Et bien en fait, sous les yeux de Tarine, vous serrez tous ce qui c'est passé 3 ans avant que la princesse
ne disparaisse, donc vous la jouerais plusieurs fois dans le passé a un certain moment de votre aventure avec Elel.
Technique du Chaos ? C'est quoi ?
Et bien, chaque personne possède en lui une grande force (Comme quand vous vous énervez)
quand la barre de TP est pleine, le Héro vas utiliser sa super compétences destructrice
qui est en lui, tirant énormément de dégâts a un ou plusieurs ennemis.
Je sais on dirait juste une forêt avec une ambiance comme si on était dans l'eau, mais vous serez pourquoi dans le jeu. ^^
Je ne vais pas vous montrez de screen car je préfère que vous le voyez dans le jeu.
je vais juste citer les différent point du gameplay, un tutoriel sera dans le jeu pour tout vous expliquez !
Désolé, mais finalement la démo ne sera pas pour se soir. x)
Il ne me reste que les PNJ a faire, faire une petite scène, et puis installer le patch,
mais j’attends que RitoJS m'envoie le lien. ^^
Abonne toi et écoute mes musiques que j'ai composé moi-même par ici :
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Ou même t'abonner si tu aime.
Et tu a intérêt sinon je te donne un coup de fouet.
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Lien de la démo mise à jour ci dessus !
Bonne soirée.
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Oui, par contre, il y a un souci
Il ne faut pas que mon projet soit crypté, du coup,
pour le moment ça ne fera rien,
donc je vais trouver un moyen pour que mon projet ne soit plus crypté, mais protéger. =)
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Alors je sais pas c'est lequel des 3 mais prends les 3.
class Sprite_Battler < Sprite_Base
alias dispose_mith_yamisymphonyfix dispose
def dispose
@charset_shadow.dispose if @charset_shadow
dispose_mith_yamisymphonyfix
end
end
# Graphical Object Global Reference
# v 1.21 VXACE
# A debugger script.
# Created by Mithran
# hosted at forums.rpgmakerweb.com
# Created to address the issue of specific Game.exe crashes during play
# Special thanks to Galv for information on the ACE version of the crash
%q(
AUTHOR'S NOTE: The following description primarily describes the VX (RGSS2)
version of the crash. The VX ACE crash shares some circumstances with the VX
crash. This script and instructions were written to address the VX issue then
updated to work in VX ACE. This script itself may or may not stop crashes in ACE
as it did with VX, but it can be used to log undisposed sprites and stop the
error from happening in the first place.
The cause of a given Game.exe crash could be any number of things - anything that
doesn't create throw an error in Ruby, but causes an unhandled exception in one
of the 'hidden' classes.
After extensive testing, I was finally able to recreate the circumstances leading
up to one such exception that, if left unhandled, could lead to Game.exe crash.
1. A "GO" - Graphical Object (Sprite, Window, Plane, or Tilemap) is created
2. The Graphical Object is assigned a Viewport
3. The Viewport is disposed, but the sprite is not
?? - VX ACE Version. There is a yet unknown factor that also needs to happen.
4. The Graphical Object is claimed by GC (garbage disposal)*
* - Newly Discovered: attempting to dispose a sprite that has a disposed viewport
will occasionally also crash. (v 1.1)
Note that this particuar crash only seems to occur if screen draws have taken
place (any of the Graphics methods) between the time the viewport is disposed
and the sprite disposal is attempted.
Due to the way GC is implemented, you are unlikely to see an immediate effect
when the situation comes up. It could be several scene changes down the line
before the crash finally happens. To make matters worse, following the exact
same course of action will yield completely different results, making it seem
as though the crashes are random. In addition, there is yet another circumstance
which I have still been unable to pinpoint, but I suspect has something to do
with the order in which assets associated with the Graphical Object are claimed
by the GC, or the amount of screen rewdraws that have taken place,
that allows the GO to be cliamed without causing an exception and
thus making it even harder to find.
In essence: you could be suffering from an unstable game and not even know it.
So that is where this little script comes in. This does the following:
1. Creates a global variable backreference to every Graphical Object created.
This prevents them from being marked by the GC so long as the reference exists,
circumventing the final condition to cause this version of the crash.
2. Removes reference to the Graphical Object once it has been disposed.
This reallows the object to be marked by GC for disposal (once all other
references are removed). Since the GO is disposed, condition 3 is no longer met
and the object is deemed 'safe'.
3. Report on potential issues to the user.
This allows the user (given limited scripting knowledge) to identify potential
errors and fix them outright.
4. Prevents further Game.exe crashes caused by this specific issue.
Includes a 'lazy' fix that cleans up offending Graphical Objects when the scene
changes.*
* v 1.1 'Lazy' fix has been superceeded to prevent crashes caused by disposal of
these errant sprites. Lazy fix only works if debug criticial disposal has
been disabled.
Version History:
v 1.2 VX ACE
Discovered possibility of crash in RGSS3. Thanks to Galv for bringing the
problem to my attention and supplying a script to use as a test case.
Updated logging features to specificially work with VX ACE. RGSS Console must
be enabled to recieve live updates.
Added GOBJ_ABRIDGED_LOG option.
Altered some terms in the log. Specifically changed the term 'non-critical object'
to 'Memory Leak' so the term 'Critical Object' can be searched in the log.
Time in log now refers to creation time of the object.
v 1.1
Discovered a new condition for a Game.exe crash. Updated script to trap and log
this error also.
v 1.01-1.05
Minor bugfixes, improved logging, added consideration for Plane objects viewport method error
v 1.0
Initial Release
)
# Creates a global refrence list to all graphical objects, preventing them from
# ever being garbage collected. Objects from this list are removed when the object
# runs its dispose method, thereby allowing them to be GC'd.
# Has a built in layer to notify the player if the scene changes with live
# graphical objects in play. As a rule, this should almost never happen. Certain
# scripts have sprites that are used across every scene and never disposed,
# thus intentionally having an additional global reference (such as mouse script)
# As such, they should never generate a critical error. However, they can be manually
# exempted from being detected by this script by using the instance method
# 'gobj_exempt' on the sprite. In the case of Woratana's Simple Mouse/Jets Mouse
# simply place my script as low as possible on the scripts list, but above Main,
# to avoid conflicts.
GOBJ_NOTIFY_LEAK = false # when true, displays a list of undisposed graphical objects
# every time the scene changes. This includes all graphical objects
GOBJ_NOTIFY_CRITICAL = false # when true, displays information regarding critical
# graphical object disposal oversights on scene switch. These are the errors
# that could otherwise turn into a Game.exe crash.
# The above two options print a message directly to the screen.
GOBJ_DEBUG_FILE = true # makes a file (gobj.txt) in the game directory containing
# information about new critcal objects whenever a scene switches
# the list includes:
# the time the error was recorded
# the object's class and ID
# the scene it was created during (NilClass = in a script before any scene was created)
# and the 'caller', or the list of methods run prior to this object's creation
# the first line on caller will generally be the location of where the
# offending object was initially CREATED
# HOWEVER, the error this script addresses is that this object is never DISPOSED
# of properly. Knowing where the object will only allow a scripter to go back
# and properly dispose of the object at the correct time.
GOBJ_LOG_NON_CRITICAL = true
# if set to true creates log entries for non-critical objects that are not disposed
# between scenes. Only works if GOBJ_DEBUG_FILE is also set to true.
# if you have a game.exe crash that seems to pop up randomly after a while
# try using this and see if there are any unfreed objects at all
GOBJ_LAZY = false
# turn this to true and graphical objects without disposed viewports will be disposed
# when the scene changes. It is recommended this setting not be used and instead
# the code be cleaned up directly.
# v 1.21 This function now only affects sprites without disposed viewports.
# Sprites must be kept in memory to prevent a crash if their viewport has already
# been disposed.
GOBJ_DEBUG_CRITICAL_DISPOSAL = true
# disables disposal of GO that have had their viewports already disposed
# this is only considered unsafe if screen redraws have taken place between the
# time that the viewport and sprite are disposed.
# Some of the base scripts dispose viewport immediately before the sprites, which
# has never been known to cause errors, therefore, this option has been added to
# circumvent dealing with these type of objects. Turn this on if you continue
# to get Game.exe crashes that are not logged.
GOBJ_ABRIDGED_LOG = false
# logs only the basic info about the created object and not the whole stack
GOBJ_NOTIFY_REPEAT_DISPOSE = false
# notifies (to console) when a repeat dispose is attempted on the same object
# while normally ignored, repeat disposes are indicative of poor sprite control
GOBJ_LOG_REPEAT_DISPOSE = false
# logs repeat disposes
# --- End Setup
$gobj = []
[Sprite, Plane, Window, Tilemap].each { |cl|
class << cl
alias new_gobj new unless $@
def new(*args)
obj = new_gobj(*args)
ary = [obj, SceneManager.scene.class, nil, nil, Time.now]
if GOBJ_ABRIDGED_LOG
ary[2] = (caller[0..0]) if GOBJ_DEBUG_FILE # add caller list if debug file is enabled
else
ary[2] = (caller) if GOBJ_DEBUG_FILE # add caller list if debug file is enabled
end
# if object is disposed already during initialization, dont add it
$gobj.push(ary) unless obj.disposed?
obj
end
end
cl.class_eval {
alias dispose_gobj dispose unless $@
def dispose
if self.disposed?
p "#{self} is already disposed!" if GOBJ_NOTIFY_REPEAT_DISPOSE
File.open("gobj.txt", "a") do |f|
f.print "\n-----\n"
f.print("Time: #{Time.now}\n")
f.print "Warning: #{self} is attempting a repeat dispose.\n"
f.print("Calling #{GOBJ_ABRIDGED_LOG ? 'Point' : 'Stack' }:: \n")
stk = GOBJ_ABRIDGED_LOG ? caller[2..2] : caller[2..caller.size]
stk.each { |e| e.gsub!(/\{(\d+)\}\\d+)/i) { |m|
"Script #{$1} -- #{ScriptNames[$1.to_i]}, Line: #{$2}" }
} # close stk.each
outp = stk.join("\n")
f.print(outp)
end if GOBJ_LOG_REPEAT_DISPOSE
elsif !disposed? && GOBJ_DEBUG_CRITICAL_DISPOSAL && viewport && viewport.disposed?
o = $gobj.find { |a| a[0] == self }
print "#{o[0]} created in #{o[1]} is attempting to dispose with a disposed viewport!\n" if GOBJ_NOTIFY_CRITICAL
if GOBJ_DEBUG_FILE && !o[3]
gobj_log_to_file(o, true)
o[3] = true
end
return
end
gobj_exempt # remove from global reference
dispose_gobj # original dispose
end
def gobj_exempt
$gobj.delete_if { |a| a[0] == self }
end
} # class eval
} # each class
class Scene_Base
alias main_gobj main unless $@
def main
if $TEST && $gobj.size > 0
p 'Live Graphical Object List:', $gobj.collect { |o| o[0..1] } if GOBJ_NOTIFY_LEAK
$gobj.clone.each { |o|
next o[0].gobj_exempt if o[0].disposed?
critical = o[0].viewport && o[0].viewport.disposed?
print "#{o[0]} created in #{o[1]} is a potential for Game.exe crash!\n" if GOBJ_NOTIFY_CRITICAL && critical
if GOBJ_DEBUG_FILE && !o[3] && (critical or GOBJ_LOG_NON_CRITICAL)
gobj_log_to_file(o, critical)
o[3] = true # do not log again this instance
end
if GOBJ_LAZY && !critical
o[0].dispose
end
} # close $gobj.each
end # debug branch
main_gobj #original method
end
end
module Kernel
def gobj_log_to_file(o, critical)
File.open("gobj.txt", "a") { |f|
f.print "\n-----\n"
f.print("Time: #{o[4]}\n")
f.print("#{critical ? 'CRITICAL OBJECT' : 'Memory Leak'} #{o[0]}\n")
f.print("In Scene #{o[1]}\n")
f.print("Creation #{GOBJ_ABRIDGED_LOG ? 'Point' : 'Stack' }:: \n")
o[2].each { |e| e.gsub!(/\{(\d+)\}\\d+)/i) { |m|
"Script #{$1} -- #{ScriptNames[$1.to_i]}, Line: #{$2}" }
} # close o[2].each
outp = o[2].join("\n")
f.print(outp)
} # close file
end
end
class Viewport
alias dispose_gobj dispose unless $@
def dispose
@disposed = true
dispose_gobj
end
def disposed?
@disposed
end
end
ScriptNames = {}
$RGSS_SCRIPTS.each_with_index { |s, i| ScriptNames[i] = s[1] }
#load_data("Data/Scripts.rvdata2").each_with_index {|s, i| ScriptNames[i] = s[0] }
# Fix for Mode 7
class Spriteset_Map
alias dispose_tilemap_b4mode7 dispose_tilemap
def dispose_tilemap
@tilemap_mode7.dispose if @tilemap_mode7
@tilemap_classic ? @tilemap_classic.dispose : @tilemap.dispose
end
end
# Fix for Max Resolution Breaker
class Plane
# credit: Kaelan
alias :th_unlimited_resolution_dispose :dispose
def dispose
th_unlimited_resolution_dispose
@sprite.dispose if @sprite
@sprite = nil
end
end
# Fix for battle Engine Symphony
class Scene_Battle
alias dispose_spriteset_mith_yamisymphonyfix dispose_spriteset
def dispose_spriteset
dispose_spriteset_mith_yamisymphonyfix
all_battle_members.each { |bat| bat.clear_icons }
end
end
Merci à Maki et KuroFidy pour ces cadeaux:
Merci bien Rito ! =)
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Et tu a intérêt sinon je te donne un coup de fouet.
Salut salut^^ Comme dit sur la chatbox voilà le test (je vais faire point pas point, un peu style Alex d'or donc ça risque d'être un peu long^^). On va commencer par les bons points :
- Les musiques sont vraiment top, pour preuve j'ai joué avec le son, et beaucoup te le dirons : c'est balèze^^
- Le mapping est jolie, y a une bonne ambiance de map, la passabilité est un peu moyenne, parfois on se dit qu'on peut alors que non et inversement. D'ailleurs y a un coquillage (proche des caisses sous l'eau) qu'on peut pas atteindre^^
Sinon deux problèmes de passabilité :
Meci beaucoup Gelarto !
Alors :
- Musique, merci beaucoup, ça fait plaisir. ^^
- Mapping, merci aussi, c'est-ce que j'essaye de faire, une bonne ambiance est toujours agréable
- Pour les racines aux murs, je les aie bloqué, donc on ne sais plus passer dessus, et les fleurs, vous pouvez marcher dessus maintenant.
- pour les quêtes, je le sais moi-même, c'est pour ça, que les quête à partir du désert, seront plus
or original
- La mise en scène, oui j'ai légèrement amélioré ça, et je trouve que ça rend mieux en effet;
- L'idée du flashback, c'est vraiment une super idée, je n'y aie pas pensé, vraiment, ça va m'être utile !
- Le passé des méchants, tu vas en apprendre plus à un certain moment du jeu, c'était déjà prévu depuis un moment, je vais spoil attention un petit peu ;
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Réponse rapide (je reviens que sur certains points)
- Pour les ennemis, ça marche! A l'heure actuel ils font juste boss, et je dois avouer que ça serait plutôt cool de comprendre qu'après qu'ils étaient pas là pour rien (en soit on apprend deux~trois trucs sur la dame de glace avec son combat^^)
- Même si la princesse ne prend pas son statut vraiment au sérieux, elle a des habitudes qui font que c'est une princesse. Sa façon de parler globale fait qu'elle est assez unique et qu'au final on la reconnait sous son déguisement. Honnêtement avec le frangin de Siriel, c'est un personnage que j'ai bien envie de voir dans le présent pour voir comment elle est devenue (après elle est un peu morte pour l'instant! Mais ma quête principale, la sauvera sinon je détruit le royaume è_é )
Désolé pour Tarine, j'ai eu une envie soudaine de l'appeler Tania! Je ne serais l'expliquer. Curieux de voir ce que tu vas faire avec (surtout qu'elle est indépendante du groupe au final)
- J'ai pu porter 2 fouet (pour ça que j'ai trouvé ça balèze!)^^
- Pour le village des sirènes, c'est vrai mais c'est au moment où j'y rendre (quand il est gelé) que je voudrais pouvoir faire demi-tour (la téléportation hors de l'eau à la fin, ça me gène pas, comme tu le dis, ils doivent tout reconstruire)
Ravi de t'avoir aidé! C'est un projet que je trouve sympathique et si mes remarques le rendent meilleur et me permet d'en voir la fin. Tu peux compter sur moi pour la suite
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Content de voir que ma critique, t'as permis d'améliorer certaines scènes! Que des améliorations sympas sinon! Rien à dire c'est du bon boulot
Oui, 50 à 75% viennent te ton test. =)
Merci!
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Voilà la Démo corrigée cette fois si :
ATTENTION ! Quand vous arriverez au Village ud désert, il fera écrit que la démo est terminée,
mais en fait non j'ai oublié de retirer se message. x)
La Démo se termine avant d'entrer dans le sanctuaire du désert, il fera écrit. ^^
http://www.mediafire.com/download/lg2to8sduh5hlto/La_Princesse_Oubli%C3%A9e_3.8_%28Sans_Rtp%27s%29.exe
A+ =)
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