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Une Princesse sans amour est une Princesse oubliée - Brandobscure

Chroniques de la guerre des Six Episode 1

Delta

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Delta
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mer. 01 mai 2013 - 18h03

Chroniques de la guerre des Six Episode 1


NEWS : Mes personnages manquant de personnalité j'ai rajouté ici et là des cut scènes la développant. Mais il manquait un personnage pour souder le groupe. Voici donc vous allez me dire un énième personnage sauf que la plupart ne servent qu'une fois le palais pour les quêtes annexes, les boutiques à la façon d'un suikoden. Là c'est différent perso qui prendra toute son importance.

Susie
Age NC (la petite quinzaine) Archéologue/ Chercheuse/ Ingénieur Humaine ??
Elle rencontre le groupe sur la route de la capitale, et elle s'y incruste littéralement et ne les lâche plus.
Elle est naïve (quand elle veut) collante, curieuse, elle veut tout savoir sur les autres mais ne dévoile rien sur elle, si on ne lui demande pas. Elle attire les ennuis, et se fourre toujours dans des situations catastrophiques. Elle est du genre à quand elle voit un gros monstre exploser de joie à l'idée de ne jamais avoir vu ce genre de créature avant, sans conscience du danger. Mais une amie fidèle qui aidera toujours les autres, naturelle optimiste qui ne voit que le bon côté et qui quand elle est confronté au mal se replie comme une huitre.
Elle est armée d'un boomerang, arme de jet classe milieu. Ni à l'avant ni à l'arrière. Quand à son nom qu'elle met du temps à dire lors de la rencontre on pense qu'elle aurait pu dire n'importe quoi d'autre. Quels secrets cache t'elle ?


Je pense que je peux en faire un véritable plus pour le groupe.

Je mets à jour la présentation.

EDIT nouvelle utilsation du combat TBS les persos représentent des armées qui s'affrontent sur la map world.

Spoiler





C'est plutôt comme suikoden un TBS simple. mais je pense pouvoir enclencher des événements faisant apparaitre des ennemis ou renforts à certains moments. Par contre il n'y aura pas de petite animations comme suikoden ou l'on voyait les armées perdre des membres. Ce serait trop difficile à programmer.

Ce système existait déjà avant mais sur des map normales avec des charas taille normale. On ne comprenait donc pas le principe. Comme ça c'est plus clair.

EDIT : Admirez le magnifique travail de Kurofidy :

Spoiler



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Nouvelle démo La Chute d'Atalanta du (18/06/2016) Environ 1H30 de jeu

Delta

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Delta
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mer. 01 mai 2013 - 18h04

Chroniques de la guerre des Six Episode 1


NEWS :

Voilà ce que je prévois pour la prochaine démo (même si elle n'est prête que pour les Alex 2013)

-Prise en compte de tout vos coms. Premièrement passer plus de temps sur les premières maps rallonger les quêtes d'Angus enfant (pas trop quand même) car là c'était trop rapide. Pas de nouvelles quêtes mais plus de dialogue et le moyen de les résoudre plus clair et mieux développé. histoire de ralentir le tout.

-Revoir le déplacement des oiseaux par exemple.
-Développer plus la personnalité d'Angus comment un prince vit dans une maison du village ? de Pendar l'orphelin et de Balthélémy. Contrôler au début du premier combat Pendar et plus Angus puisque Angus au début ne fait que suivre. Ne tappe pas fort.

-revoir les sprites et artwork

-l'alchimie et le pourquoi de la récolte dès le début du jeu.

-Et surtout...... Rendre le système d'évolution des personnages plus évolutif à la façon d'un Fable. Comprenez bien on avait le héros qui vieillissait et qui adulte avait une réputation influant sur les personnes qu'il pouvait recruter à la manière d'un suikoden et bien en plus....

Idée qui m'est venu dans la nuit :

-Les six héros principaux de l'histoire auront chacun via une pierre de vision une sorte de chemin de compétence et se spécialiseront tantôt vers les ténèbres tantôt vers la lumière et leur apparence s'en ressentira.

Comment ?

Le level up et les compétences acquises de base existeront toujours de même que l'exp mais pour les 6 héros principaux une fois acquis la pierre de vision (Par exemple c'est Balthélémy qui remet la sienne à Angus) (et pour les autres étant donné que je change d'idée tous les quatre matin bien que trois soient fixés je ne spoilerai pas qui ils seront)
Activer la pierre de vision fera arriver sur une sorte de spherier.
La première compétence par exemple pour Angus le sort ténèbres sera activé automatiquement puis retour sur la map d'origine. Mais pour les autres 2 chemins possibles qui parfois pourront se diviser se rejoindre. Et on ne peux choisir les deux (il me semble que c'est ce que Valefor avait fait pour ces persos sur Single Path). Certains seront des sorts ou compétences d'autres monter un peu l'agilité ect.

Car selon Balthélémy "la voie du héros est différente de celle du commun, tu pourras dépasser les limites de ta condition comme moi"
Pour preuve au début Balthélémy a 12000 en PV alors que théoriquement c'est impossible même les guerriers balèzes sont bloqués à 9999 parce que c'est un héros.

Bon le système reste à être personnalisé mais vous avez compris le système. Rassurez vous les persos ne seront pas cheatés comme des gods par rapport à ceux n'ayant pas ce système d'évolution quand même qui cesseront d'intervenir dans le dernier chapitre où seuls les 6 affronteront la source du mal. Enfin les 4 parmi 6 vu le CBS. Leurs limites resteront raisonnables.

Comment gagner des points de compétences pour les déverrouiller. Et bien le monstre de base ne rapporte que de l'exp et des objets. Ce seront uniquement les soldats humanoïdes des 6 races et les boss qui donneront des PC 1 par combat ou un par ennemi ? A vous de me dire. En plus de l'exp. Sous forme de sphere peut être.

Je pense que cela devrait redynamiser le jeu.

Voilà pour les news.

Sinon j'ai installé un mini jeu dans le second village. Aider un fermier à chasser des taupes.

Spoiler



Et voici les différents objets de pouvoir et leur rôle :

-La larme de phénix capable d'accorder l'immortalité et non plus l'éternalité comme les dieux qui sont "mortels" enfin faut leur en mettre pour les faire décéder.
-L'écu de Toan l'invincibilité aux attaques physiques
-Le sceptre de ramos commande à tous les éléments
-La croix runique commande aux dieux
-Les pierres de vision réunies influent sur le destin
-La cuirasse d'infinité capable de métamorphose comme les dieux

Chacun des 6 héros principaux en aura un ainsi qu'une invocation unique tout ça pour fritter le gros boss de fin et les boss de fin de jeu.

Par contre je ne reprendrai pas le mapping des 4 premiers chapitres et il y aura presque pas de map en plus c'est surtout les dialogues qui changeront et les evenements.



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Delta

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Delta
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mer. 01 mai 2013 - 18h05

Chroniques de la guerre des Six Episode 1


News : Revue du projet et avancement

Enfin une news, je vous avais habitué à moins d'attente.

Pas de news au niveau du gameplay, maintenant il ne bougera plus. Alors j'ai entièrement reppris le projet depuis le début et j'ai réparé tout ce qui clochait tout en ralentissant le rythme trop rapide et en diluant les informations. Actuellement j'en suis à 1 heure de jeu soit 30 minutes de plus qu'avant et on en ai pas encore arrivé à la mort de qui vous savez.
J'ai voulu rendre le jeu un peu plus sombre aussi tout en restant accessible à tout public. Ainsi à un moment on est dans une auberge et l'aubergiste demande au jeune héros naïf, il est pas encore adulte "je peux vous proposer des distractions plus personnelles" et c'est le pote du héros qui comprenant se demande "s'il le fait exprès de rien piger et aussi si c'est bien légal".
Voilà rien de bien méchant mais le royaume est loin d'être parfait.

Pour preuve quelques screens de la Capitale (quartiers nouveaux) visitables dés le début du jeu" avec 3 quêtes annexes et de nombreuses boutiques, marchands.

Spoiler

Les quais de Myr fait en partie avec le tile beffroi d'Ales











Je vous montre pas le reste de la capitale, il faudra jouer pour voir et voici le port.

On vous l'a dit le héros est naïf, au début du moins.

Le navire devrait rappeler quelque chose à quelqu'un.

Don G Carbone, l'organisateur de ce marché très lucratif. Que vous rencontrerez sur votre route souvent dès qu'il y a un mauvais coup qui peut rapporter de l'argent.

En avant vers la mort de qui vous savez.

A + pour de nouvelles news.



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Nu.

Disciple
Nu.
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lun. 06 mai 2013 - 21h58

Chroniques de la guerre des Six Episode 1


Waouw, pas mal d'évolution depuis la première fois où j'ai vu ce projet dans un autre forum. Beau mapping, j'aime particulièrement la capitale.
Des animations de combats plutôt pas mal. Le mini jeux de chasse taupe doit être marrant. On ne vois pas l'image, mais j'imagine. edit; si je la vois maintenant.
Je vais dl la démo.^^

Edit le lien vers la démo ( du 1/05) indique qu'elle n'est pas dispo.


Delta

Star
Delta
  • Messages : 2420
mar. 07 mai 2013 - 19h59

Chroniques de la guerre des Six Episode 1


Oui c'est normal, Rito sans le faire exprès a supprimer le topic, j'ai du le reconstituer et j'ai copier les derniers post bêtement. La dernière démo est sorti le 28/02/2013 clique sur mon userbar dans ma signature. Là c'est bon. par contre si tous les systèmes y sont présents, les récentes réparations au niveau du déplacement des oiseaux par exemple où les portes intérieures qui se ferment après que le héros les ai ouvertes donc toutes seules, certaines nouvelles maps n'y sont pas, taupe, quais de la capitale et le début est très rapide, on est un peu perdu parce qu'il y a beaucoup d'informations. Lidenvice m'a fait un test du tonnerre et depuis un mois (pause pour mon second projet ) j'ai refais 1 heure 30 sans ces défauts. Là si tu as le courage d'aller jusqu'au bout tu as bien 10 Heures de jeu. Par contre n'attends pas de nouvelles démos prochainement. Le temps de tout arranger ce sera pour les Alex 2013 avant le 31/07. Voilà .



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Nu.

Disciple
Nu.
  • Messages : 209
mar. 07 mai 2013 - 21h31

Chroniques de la guerre des Six Episode 1


Ok, merci. Je dl.


Delta

Star
Delta
  • Messages : 2420
jeu. 30 mai 2013 - 21h42

Chroniques de la guerre des Six Episode 1


News : Avancement de la refonte

Une petite news : Histoire de dire que la refonte arrive doucement.

Déjà un système de tente activable depuis un objet dans l'inventaire qui permet de se reposer à tout endroit. Bien entendu les tentes sont beaucoup plus chère que les potions sinon ce serait trop simple.
Une seule map pour toute les tentes avec pas très souvent des petites scènes.



Je partagerai le tileset de tente intérieur que j'ai modifié, assemblé tout à l'heure.

Ensuite un nouveau personnage, vous allez me dire un de plus oui mais là c'est plutôt un boss récurent.

Ellian : Il a été l'élève de Balthélémy lorsque celui ci était encore Maître de l'épée à l'académie militaire de Myr avant sa rencontre avec Angus et Pendar. Il a défié son maître pour avoir le titre mais a perdu. Il a alors quitté l'académie militaire et est devenu mercenaire pour devenir le meilleur. Je ne dévoilerai pas tout son parcours spoil.

Par contre il a un soucis, autant quand il tient une épée il est redoutable. Autant dans la vie de tous les jours il a la guigne et se casse souvent la figure tout seul.

Ce sera également un incorrigible dragueur pervers.



C'est un ancien Dark Knight son élément est donc le Feu noir et son attaque la lame noire. (Animation d'épée noire et bleu évidemment) mortelle.

Bien entendu il sera tantôt un ennemi, tantôt un allié temporaire. Il a décidé de faire la peau au meurtrier de qui vous savez. Sinon jouez à la prochaine démo. Et est rentré en compétition avec les disciples de Balthélémy et ses anciens compagnons pour ça soit disant pour battre le meilleur. Mais en fait il a bon coeur et veut venger son ami. Par contre ses intérêts divergent des votres et les seules fois qu'il sera votre allié c'est soit pour abatre un boss monstrueux au hasard de vos rencontres soit pour plaire à ces dames. Il sera accompagné en permanence par un Garou une sorte de loup humanoïde qui lui aussi se la raconte. Il est tellement imbu de lui même qu'il veut qu'on l'appelle Gilgamesh le bretteur légendaire.


Actuellement : Avancement 1H40 de jeu.

Sinon autre nouveauté j'ai enfin trouvé un système de scan par script performant, mon système étant pour l'instant en event. Par contre l'interface est moche. Je posterai le script histoire de voir si quelqu'un peut le modifier pour rendre l'aspect plus esthétique.

Et je recherche un script qui dans mon inventaire partage les objets, armes et armures d'autre part, éventuellement objet clé mais qui soit compatible avec mon CMS. Voilà c'est tout pour l'instant.



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Anonyme

8015
Anonyme
  • Messages : 8015
jeu. 30 mai 2013 - 22h01

Chroniques de la guerre des Six Episode 1


Des scripts pour XP ça risque d'être assez difficile pour moi. ^^"
Sinon globalement la news est bien sympa, le système de tente est cool s'il permet d’interagir avec l'équipe c'est encore mieux. =)
Tu devrais éviter de dire "Dark Knight" et utiliser "chevalier sombre" ou "chevalier noir", je te rappelle que le titre de ton projet ainsi que ton projet en lui-même sont en français.
Je te conseille également de mettre tes anciennes news en spoiler, c'est assez difficile de lire étant donné qu'il y a une image qui s'affiche toutes les 10 secondes xD.
Bonne continuation. =)


Delta

Star
Delta
  • Messages : 2420
jeu. 30 mai 2013 - 22h10

Chroniques de la guerre des Six Episode 1


Je vais m'occuper pour les spoils. Sinon j'ai un script superbe pour choisir quand on a plus de quatre membres dans l'équipe qui laisser de coté. En paramétrant les persos qui doivent être obligatoirement gardé, ceux non encore disponibles et ainsi de suite. Ce sera intégré par un chara dans la tente.

Sinon pour les scripts je ferai une demande d'aide. Quelqu'un arrivera bien à m'aider vu que c'est pas difficile à faire sinon je le ferai moi même.



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KuroFidy

Grand Maître
KuroFidy
  • Messages : 3778
jeu. 30 mai 2013 - 22h13

Chroniques de la guerre des Six Episode 1


http://rpgcreative.net/forum/viewtopic. ... 0&t=103287

Je vais le poster sur le forum quand j'aurais un peu de temps, j'espère que ça marchera avec ton menu


Delta

Star
Delta
  • Messages : 2420
sam. 01 juin 2013 - 21h55

Chroniques de la guerre des Six Episode 1


Merci encore Kurofidy, je viens juste de fusionner les deux scripts, voici ce que ça donne. C'est bien mieux que le Windowskin de base et respecte mon thème.

On a donc un menu objet avec les éléments séparés.

Spoiler




Je commence à me débrouiller en bidouillage de script GG à moi même.



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KuroFidy

Grand Maître
KuroFidy
  • Messages : 3778
sam. 01 juin 2013 - 21h56

Chroniques de la guerre des Six Episode 1


ah c'est cool pour toi dans ce cas ^^
Juste à décaler un peu soit la liste, soit le cadre de sélection, et ptet retirer le cadre des onglets et ce sera parfait ^^


Delta

Star
Delta
  • Messages : 2420
sam. 01 juin 2013 - 22h00

Chroniques de la guerre des Six Episode 1


Si je décale plus le cadre de sélection, on ne verra pas les items du bas, de plus je ne sais pas mais alors pas du tout comment enlever le windowskin des cadres. La seule chose que j'ai pu changer c'est mettre en opacité faible.

J'ai essayé mais alors il n'y avait plus rien qui s'affichait.



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KuroFidy

Grand Maître
KuroFidy
  • Messages : 3778
sam. 01 juin 2013 - 22h08

Chroniques de la guerre des Six Episode 1


c'est un truc du genre

self.back_opacity = 0
self.opacity = 0

dans les "def initialize" de tes fenêtres, je sais pas si je suis clair ^^" Faudrait que je revoie le script que tu viens de fusionner x)


Delta

Star
Delta
  • Messages : 2420
sam. 01 juin 2013 - 22h25

Chroniques de la guerre des Six Episode 1


Ah je connaissais pas la commande opacity seule. Cool. Ce sera facile de le faire alors. Sinon le script est le suivant. Bon il prends en compte des images que tu n'as pas donc. Mais je vais essayer ça.

#==============================================================================
# Objets trié par onglets
#----------------------------------
# Script de Sunabozu
# Ce script permet de trier les objets par onglet.
# Merci de ne pas distribuer ce script sans ma permission.
# Si vous avez un probleme, contactez moi sur RPG Creative.
#------------------------------------------------------------------------------
# ● Mode d'emploi :
# ● 1) Pour créer un onglet il faudra créer un nouvel élément dans la base de donnée
# contenant le symbole $ et portant le nom de l'onglet
# Exemple : Créer l'élément "$Objet" ou encore "$Trésor"
# ● 2) Ensuite tout les objets, armes ou armures devant s'afficher dans cet
# onglet devra avoir l'élément crée de coché
# ● 3) Seul les objets consommables seront affichés en combat
# ● 4) Si aucun élément n'est coché l'objet sera affiché en combat uniquement
#========================================================================
# class Window_Command_Item
# affiche les onglets
#========================================================================
class Window_Command_Item < Window_Selectable

#----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 64, 640, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
self.back_opacity = 50

# initialisation des tableaux
@commands = [] # nom des onglets
@commands_id = [] # id de l'attribut

for i in 0...$data_system.elements.size
# clonage d'une case du tableau contenant les éléments
tableau_element = $data_system.elements[i].clone
# si le mot contient la lettre $
if tableau_element.include?("$"
# on remplace $ par rien (on supprime)
tableau_element["$"] = ""
# ajout de l'element sans le $ au tableau
@commands[i] = tableau_element
# ajout de l'id de l'element dans le tableau
@commands_id[i] = i
end
end
# compactage des tableaux (supression espace vide)
@commands.compact!
@commands_id.compact!

@item_max = @commands.size
@column_max = @commands.size

refresh
self.index = 0
end

#----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end

#----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
x = 4 + index * ((640)/@item_max)
w = self.width / @column_max - 32
self.contents.draw_text(x, 0, w-4, 32, @commands[index]
end

#----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
def commands
return @commands
end
#----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
def commands_id
return @commands_id
end
end

#========================================================================
# class Window_Item
# affiche les objets
#========================================================================
class Window_Item < Window_Selectable

#----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
def initialize(id=0)
super(0, 128, 640, 352)
@column_max = 2
self.index = 0
# If in battle, move window to center of screen
# and make it semi-transparent
if $game_temp.in_battle
self.y = 64
self.height = 256
self.back_opacity = 160
end
refresh(id)
end

#----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
def refresh(id=0)
#-----------------------------------------------------------
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end

@data = []
for i in 1...$data_items.size
if ($game_party.item_number(i) > 0 and $data_items[i].element_set.include?(id)) or
($game_party.item_number(i) > 0 and $game_temp.in_battle)
@data.push($data_items[i]
end
end

unless $game_temp.in_battle
for i in 1...$data_weapons.size
if $game_party.weapon_number(i) > 0 and $data_weapons[i].element_set.include?(id)
@data.push($data_weapons[i]
end
end
for i in 1...$data_armors.size
if $game_party.armor_number(i) > 0 and $data_armors[i].guard_element_set.include?(id)
@data.push($data_armors[i]
end
end
end
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
self.back_opacity = 0
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● é …ç›®ã®æç”»
# index : é …ç›®ç•ªå·
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
if item.is_a?(RPG::Item) and
$game_party.item_can_use?(item.id)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 200)
end
x = 4 + index % 2 * (270 + 25) + 12
y = index / 2 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
if item.is_a?(RPG::Item) and
$game_party.item_can_use?(item.id)
self.contents.draw_text_outline(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text_outline(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text_outline(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
else
self.contents.draw_text_outline2(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text_outline2(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text_outline2(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ヘルプテキスト更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end # class end



#========================================================================
# class Scene_Item
#========================================================================
class Scene_Item

#----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
def main
#-----------------------------------------------------------
# Setting up all the images
@background = Sprite.new
@background.bitmap = RPG::Cache.picture("background"
@background.x = 0
@background.y = 0
#================help window pic====================
@help_picture = Sprite.new
@help_picture.bitmap = RPG::Cache.picture("helpwindow12"
@help_picture.x = 0
@help_picture.y = - 52
#=================Command=======================
@command1 = Sprite.new
@command1.bitmap = RPG::Cache.picture("cmscommand1"
@command1.x = 15
@command1.y = 40
@command1.z = 100
#=====================shadow=======================
@commands1 = Sprite.new
@commands1.bitmap = RPG::Cache.picture("cmscommandshadow"
@commands1.x = 20
@commands1.y = 45
@commands1.z = 1
@commands1.opacity = 155
#===================item window======================
@item_picture = Sprite.new
@item_picture.bitmap = RPG::Cache.picture("itemwindow"
@item_picture.x = 7
@item_picture.y = 509
@item_picture.z = 11
#===============================================
@item_shadow = Sprite.new
@item_shadow.bitmap = RPG::Cache.picture("itemshadow"
@item_shadow.x = 12
@item_shadow.y = 514
@item_shadow.z = 1
@item_shadow.opacity = 155
#===============================================
@help_window = Window_Menuhelp.new
@command_window = Window_Command_Item.new
@item_window = Window_Item.new(@command_window.commands_id[@command_window.index]
@item_window.help_window = @help_window
@target_picture = Sprite.new
@target_picture.bitmap = RPG::Cache.picture("targetwindow"
@target_picture.z = 998
@target_picture.visible = false
@target_window = Window_Target.new
@target_window.z = 999
@target_window.opacity = 0
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
#-----------------------------------------------------------
@command_window.active = true
@command_window.visible = true
@item_window.active = false
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
#-----------------------------------------------------------
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
#-----------------------------------------------------------
@help_window.dispose
@item_window.dispose
@target_window.dispose
@command_window.dispose
@target_picture.bitmap.dispose
@background.dispose
@command1.dispose
@commands1.dispose
@help_picture.dispose
@item_shadow.dispose
end

#----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
def update
#-----------------------------------------------------------
@item_window.update
@target_window.update
@command_window.update
@help_window.update
@command1.update
#-----------------------------------------------------------
# enter animation
if @item_shadow.y > 114
@item_shadow.y -= 50
end
if @item_picture.y > 159
@item_picture.y -= 50
end
if @item_window.y > 150
@item_window.y -= 50
end
if @help_picture.y < - 4
@help_picture.y += 24
end
if @help_window.y < - 7
@help_window.y += 35
end
if @command1.x < 215
@command1.x += 100
end
if @command1.y < 50
@command1.y += 5
end
if @commands1.x < 220
@commands1.x += 100
end
if @commands1.y < 55
@commands1.y += 5
end
if @item_window.active
update_item
return
end
#-----------------------------------------------------------
if @target_window.active
update_target
return
end
#-----------------------------------------------------------
if @command_window.active
update_command
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def delay(seconds)
for i in 0...(seconds * 1)
sleep 0.01
Graphics.update
end
end
#----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
def update_item
#-----------------------------------------------------------
@help_window.update
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
loop do
if @item_shadow.y < 480
@item_shadow.y += 50
end
if @item_picture.y < 480
@item_picture.y += 50
end
if @item_window.y < 480
@item_window.y += 50
end
if @help_picture.y > - 50
@help_picture.y -= 30
end
if @help_window.y > - 64
@help_window.y -= 30
end
if @command1.x > 15
@command1.x -= 100
end
if @command1.y > 40
@command1.y -= 5
end
if @commands1.x > 20
@commands1.x -= 100
end
if @commands1.y > 45
@commands1.y -= 5
end
delay(0.2)
if @item_picture.y >= 480
break
end
end
@command_window.active = true
@command_window.visible = true
@item_window.active = false
@item_window.index = 0
return
end
#-----------------------------------------------------------
if Input.trigger?(Input::C)
@item = @item_window.item
unless @item.is_a?(RPG::Item)
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
if @item.scope >= 3
@item_window.active = false
@target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
@target_picture.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
@target_picture.visible = true
@target_window.visible = true
@target_window.active = true
if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
@target_window.index = -1
else
@target_window.index = 0
end
else
if @item.common_event_id > 0
$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
$game_system.se_play(@item.menu_se)
#-----------------------------------------------------------
if @item.consumable
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
@item_window.draw_item(@item_window.index)
end
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
return
end
end

#----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
def update_command
if Input.trigger?(Input::LEFT) or Input.trigger?(Input::RIGHT)
@item_window.refresh(@command_window.commands_id[@command_window.index]
end
#-----------------------------------------------------------
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Menu.new(0)
return
end
#-----------------------------------------------------------
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@item_window.active = true
@command_window.active = false
return
end
end

#----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
def update_target
# If B button was pressed
if Input.trigger?(Input::B)
# Play cancel SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# If unable to use because items ran out
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# Remake item window contents
@item_window.refresh(@command_window.commands_id[@command_window.index]
end
# Erase target window
@item_window.active = true
@target_window.visible = false
@target_picture.visible = false
@target_window.active = false
return
end
# If C button was pressed
if Input.trigger?(Input::C)
# If items are used up
if $game_party.item_number(@item.id) == 0
# Play buzzer SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# If target is all
if @target_window.index == -1
# Apply item effects to entire party
used = false
for i in $game_party.actors
used |= i.item_effect(@item)
end
end
# If single target
if @target_window.index >= 0
# Apply item use effects to target actor
target = $game_party.actors[@target_window.index]
used = target.item_effect(@item)
end
# If an item was used
if used
# Play item use SE
$game_system.se_play(@item.menu_se)
# If consumable
if @item.consumable
# Decrease used items by 1
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
# Redraw item window item
@item_window.draw_item(@item_window.index)
end
# Remake target window contents
@target_window.refresh
# If all party members are dead
if $game_party.all_dead?
# Switch to game over screen
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# If common event ID is valid
if @item.common_event_id > 0
# Common event call reservation
$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
# Switch to map screen
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
# If item wasn't used
unless used
# Play buzzer SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
return
end
end
######### FIN DE CLASSE ########################################
end


EDIT : C'est bon c'était bien self.opacity :

Spoiler


Merci Kurofidy.



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