Menu

Connexion



Retenir ?

Mot de passe oublié ?

Inscription

Fille Garçon
Gravatar ? (basé sur votre mail)
Eclipso logo
Merry Christmas !
16/12/2018 17:22:28

2k3 < VX < Ace < XP

L'évolution des ennemis dans un projet.

RitoJS

6307
RitoJS
  • Messages : 6307

L'évolution des ennemis dans un projet.


dim. 26 mai 2013 - 21h46

Si vous voulez jouer à FFIV, préférez de loin la version Super nes.
La version DS n'est qu'un vilain portage tout lent pas du tout accrocheur. (tout du moins, c'est mon avis.)





Merci à Maki et KuroFidy pour ces cadeaux:

Spoiler



Gelarto

Vétéran
Gelarto
  • Messages : 781

L'évolution des ennemis dans un projet.


dim. 26 mai 2013 - 21h46

FF IV j'y ai jouer que sur GBA. Si il s'agit du remake DS, je devrais pouvoir le trouver et le faire pour voir la difficulté de ces boss. ça me permettra peut-être aussi de comprendre pourquoi il est considéré comme un des meilleurs FF (pour moi, il est tout nul )

Anonyme

8015
Anonyme
  • Messages : 8015

L'évolution des ennemis dans un projet.


dim. 26 mai 2013 - 22h05

J'ai joué à la version sur psx et DS, perso je préfère de loin celui de la DS, peut-être pour la 3D et la mise en scène.
Après c'est un avis perso, à vous de juger.

RitoJS

6307
RitoJS
  • Messages : 6307

L'évolution des ennemis dans un projet.


dim. 26 mai 2013 - 22h18

Ça dépend vraiment des goût alors. x)
Je me suis endormi sur un combat dans la version DS avec à peine 30min de jeu.
Nan je préfère de loin sa première version qui se suffit à elle-même.





Merci à Maki et KuroFidy pour ces cadeaux:

Spoiler



Anonyme

8015
Anonyme
  • Messages : 8015

L'évolution des ennemis dans un projet.


dim. 26 mai 2013 - 22h24

Le problème, enfin perso c'est la seule chose qui m'avait un peu rebuté sur la ds, c'est la difficulté que j'ai trouvée vraiment trop, mais vraiment trop revue à la baisse quoi, Ahriman est une quiche (je m'en souviens on s'en tapait deux sur la version psx) et Zeromus no-com... le système des compétences, le new game+, la mise en scène, les boss optionnels sont un énorme plus.
Après oui chacun ses goûts, la version psx n'est pas mauvaise, elle est même très bien, c'est juste que je trouve qu'elle est moins complète par rapport à son grand frère. Après c'est un remake alors en même temps. xD
Idem pour FFIII, je préfère la version sortie sur DS. ^^

RitoJS

6307
RitoJS
  • Messages : 6307

L'évolution des ennemis dans un projet.


dim. 26 mai 2013 - 23h14

Oui FFIII je suis d'accord.
Moi j'avais trouvé que la Version DS manquait de punch (et pas assez fluide aussi dans les combat.)





Merci à Maki et KuroFidy pour ces cadeaux:

Spoiler



Daheji

Adepte
Daheji
  • Messages : 299

L'évolution des ennemis dans un projet.


dim. 26 mai 2013 - 23h23

Je vais parler de mon projet, Version Fille sur VX. :3

Avant de commencer à créer les monstres, les compétences et les statistiques et tout, il fallait d'abord que je comprenne comment la formule de dégâts fonctionne sur RMVX. Lorsque j'ai compris, je l'ai trouvé à chier. <<" Elle est très difficile à gérer. Les équipements et statistiques sont très difficiles à équilibrer et très souvent on se retrouve avec soit des trucs qui servent à rien, soit abusé. è_é En plus la formule de dégâts de VX prend en compte l'intelligence pour TOUS les sorts, qu'ils soit physique ou non, faisant des mages censé être fragile super tanky.

C'est pourquoi moi je suis allé trifouiller dans les scripts et fait ma propre formule de dégâts. Elle est facile à utiliser, on ne prend que des petits chiffres et l'équilibrage des monstres, des statistiques et des équipements n'en est que plus simple. D: Je sais exactement ce que peut faire telle ou telle attaque, ce que certains monstres et boss peuvent faire etc... Et en plus de ça, il n'y a pas de variances. Toutes les attaques font exactement ce qu'elles doivent faire. è_é

Avec tout ça, on a tout ce qu'il faut pour pouvoir créer des monstres et des boss sans difficultés et sans passer par des millions de test pour voir si ça marche ou non.

C'est d'ailleurs quelque chose que je ne comprends pas. Quasiment tous les projets RPG Maker utilisent la formule de base qui est vraiment mauvaise. En tout cas dans XP, VX et VX-Ace. Elle n'est pas difficile à changer et ce n'est pas non plus difficile de trouver une formule de dégâts simple, il suffit de s'inspirer de tous les RPG et MMO qu'on peut trouver. Pour ma part j'utilise la même formule de dégâts que sur League of legends, c'est à dire "Dommage reçu = Dégâts * 100/(100+défense)". Ca fonctionne en pourcentage et c'est très efficace. D:

Sans comprendre comment la formule de dégâts fonctionne, c'est très difficile de faire une bonne évolution des ennemis et en plus ça prend la masse de temps pour seulement de l'à peu près. è_é

Sinon, les rencontres aléatoires ne me dérangent pas tant que ça sert à quelque chose, comme le leveling ou ramasser des objets ou des quêtes. Mais quand ce n'est plus utile de faire du leveling ou quoique ce soit, ça devient très gênant. è_é C'est pour ça que dans Version Fille, les rencontres aléatoires dans les donjons sont limités. Généralement, la limite est le nombre de combats qu'il faut pour atteindre le niveau minimum pour affronter le boss. D: Après ça, les rencontres aléatoires sont désactivés mais le joueur peut toujours faire du leveling, mais il doit passer par une option dans le menu pour faire des combats. è_é En plus ça lui permet d'explorer le donjon sans être dérangés. D:

Pour ce qui est des boss, j'aime bien quand ils sont long et difficile à vaincre et surtout, qu'ils varient leurs pattern d'attaque. Des boss qui ne font que spammer des AOE, ce n'est pas intéressant. <<" Et puis chaque boss doit avoir un truc unique à lui, pas seulement des attaques uniques, mais des petits gimmicks comme des images ou une ambiance différente voire même des dialogues. Par exemple, dans Version Fille, Veil n'arrête pas de faire "Hohoho!", limite elle se fout de la gueule des héroïnes et elle utilise des attaques de types glace, Villona peut rendre complètement fou et peut invoquer un énorme monstre qui fait pas beaucoup de dégâts mais est marrant, Jaka peut une fois sur deux One Shot lorsqu'elle est aveuglée et fait de supers combo lorsqu'elle est en danger, Mana bouffe la mana (tout à fait) et des images chelou font leur apparition pendant le combat, Althanielle peut brûler et si on ne fait pas attention on peut mourir rapidement, Partotom empêche l'équipe de se soigner et rend les attaques quasiment nulles etc etc...

Il faut toujours quelque chose de différents pour les boss. è_é

Anonyme

8015
Anonyme
  • Messages : 8015

L'évolution des ennemis dans un projet.


lun. 29 juil. 2013 - 14h45

Jolie intervention de Daheji, bien ancrée dans le RM et bien illustrée ! J'approuve totalement la méthode de créer la formule de combat pour la maîtriser !
Deuss, je ne comprends pas si tu dis non ou oui, bien ou pas bien et tes phrases sont bizarrement découpées.


Je vais répondre à l'envers, d'abord les autres jeux et ensuite ce que je ferais moi dans un projet, sachant que je n'ai jamais été à ce stade-là d'un projet. Je ne parlerai que de combat ou de ce qui s'y rapporte.

Pour ma part, je distingue deux formes de level up :

- une forme guidée par le jeu, c'est à dire les ennemis obligatoires d'une quête et les ennemis de rencontre aléatoire.
Clairement, ceux-ci font partie de l'aventure, ils ont été voulus à cet endroit là et sont réglés en niveau et en fréquence pour correspondre au niveau de difficulté de la quête.

- une forme "démerde toi", c'est à dire, il y a des ennemis un peu partout dans des zones que tu connais, tu as du niveau à te faire, ça fait X ennemis à te faire, fais le. Et ça, je suis contre ! Dans une narration, ce serait l'équivalent de "et le héros passa des heures et des heures à s'entraîner" ce qui est moins excitant que de l'histoire et MOI je n'ai pas envie d'y passer des heures. D'autres peut être, avec moi ça ne passe pas. Je veux réussir MON challenge, je veux connaitre la suite de l'histoire, c'est ça mes motivations, pas avoir un gros level ! Je ne veux pas faire un level up idiot et répétitif qui me ralentit/bloque dans la progression de mon histoire pour simplement gagner du chiffre (car c'est bien plus du chiffre que du skill).

Les MMO réussissent l'exploit d'avoir parfois une grosse histoire derrière et de la gâcher, de la rendre inintéressante au possible et totalement dispensable pour la suite des quêtes (c'est à dire : pas besoin de lire pour faire) ! Ensuite de transformer toutes leurs quêtes en level up car en parallèle le level up sur ennemis ne rapporte rien, seulement les donjons. C'est du "démerde-toi, cette quête est faite juste pour te monter de l'XP pour faire la même chose à la quête suivante" . Car non, vous n'êtes pas unique, vous n'aurez aucune influence sur le monde : il faut bien que ce monstre revienne pour les autres joueurs, vous êtes tous de banals héros et vous n'avez pas de but final qui vous ferait gagner le jeu ! Le seul MMO que j'ai aimé est zOMG, jeu peu stratégique mais très coopératif, il a une histoire et une fin ; pour les autres tels que WoW , le "banal héros" me fait bondir, je m'arrête là)

A mon sens, la première catégorie devrait suffire à faire monter le joueur naturellement -mais pas sans difficulté, je dis sans moment "perdu"- pour l'immense majorité du temps du jeu. Les quêtes secondaires permettent de mettre du level ET de l'histoire (et des récompenses ^^). Si l'histoire m'intéresse et si je veux m'avancer ou récupérer en niveau, la quête secondaire du niveau/la phase actuelle ou d'avant sera mon premier choix accompagné de l'exploration des environs. Je veux bien accepter de remettre à niveau un perso un peu plus faible que les autres, je veux bien m'entraîner pour me faire un stock d'objets ou pour pouvoir compléter ma cagnotte et les acheter , je veux bien m'entraîner pour maîtriser un nouveau skill ou atteindre un nouveau skill qui est proche.

Et je veux bien level up pour le boss final, car là c'est cohérent avec l'histoire, mais m'entraîner comme un malade pour le premier rat venu (quand bien même ce serait un boss rat), certainement pas. C'est un gros rat qui apeure des villageois craintifs et on devient après ça un "héros d'un jour", pas le super-deluxe-extra-héros-trop-classe-de-tout-l'univers.




Je résume à quoi "servent" les ennemis :

- connaître les modalités et conditions de combat
- gagner de l'XP
- gagner des objets, de l'argent
- connaître/ tester NOS skills
- connaître LEURS skills et estimer leurs effets sur nous
- connaître nos stratégies, les tester, ajuster, affiner
- connaître leurs stratégies, savoir les annuler ou les détourner utiliser à notre avantage, éventuellement les copier
- autre ?

- gagner d'autres avantages (réputation, achievements, apparences ...)


Toutes ces connaissances doivent nous permettre de prévoir nos mouvements au mieux et d'anticiper les mouvements adverses, de dégager des habitudes, des profils et des exceptions et à s'adapter avec tout ce qu'on peut (caractéristiques, skills, équipement, formation, parfois synchronisation et communication). Plus on avance, plus on devrait progresser dans cette liste. A noter que les monstres d'une zone devraient donner un aperçu "amoindri" du boss de cette zone (il peut avoir de meilleures caractéristiques, une sorte de piège unique à son avantage, une part d'aléatoire etc). On n'apprend pas à se protéger et à attaquer quelque chose sur tout un chemin pour voir une chose tout à fait différente dans le test final !

Il est clair que le créateur doit connaître tout ça en premier pour pouvoir ajuster ses "offres" et les défis.

Il doit savoir ce qui permet de gagner (pour le joueur ET pour l'adversaire) à chaque moment du jeu, il est utile de ne mettre qu'une chose très influente pour commencer. Au créateur d'inventer comment se fait la progression en théorie (ex : LA chose sera le combo, on découvre au début du jeu les combos sur 2 actions d'un perso puis on diversifie quand l'histoire avance : combo à 3 mouvements, combos à plusieurs persos, à plusieurs persos et plusieurs mouvements, ensuite combos avec retardement ...) à ce moment, le joueur va vouloir trouver des skills de combo rares, des objets facilitateurs de combo, des stoppeurs de combo adverse ou des retourneurs de situation... Les combos seront le moteur principal et l'équipement aura une influence secondaire, le plus intéressant étant lié aux combos, les aspects utiles en soi/directement seront moins influents.




Bien souvent pour ce qui est d'équilibrer, on dit qu'il faut que les chances soient égales et qu'il n'y ait pas de stratégie gagnante à tous les coups.

Pour que les chances soient égales, il est préférable que les deux camps aient des profils et des références similaires. J'entends par là que par exemple si vous ne savez pas quels chiffres mettre aux caractéristiques d'un adversaire, regardez quels chiffres ont vos différentes classes au niveau voulu et donnez à votre adversaire la classe qui convient à ses skills. Cela demande une connaissance approfondie des formules, conditions de combat et bien entendu, pas n'importe quoi dans les caractéristiques des classes.

Pour ce qui est de pas de stratégie gagnante, j'ai déjà évoqué des faiblesses telles que annuler et détourner une bonne stratégie. Il peut y avoir des manières meilleures que d'autres mais pas infaillibles. Avoir plusieurs très bonnes stratégies est intéressant, qu'il existe une stratégie "opposée" aussi, l'adversaire ne peut pas se prémunir de tout et vous non plus, le choix de ce dont on se protège devient stratégique.

Par exemple : une stratégie de combo élémentaire, une stratégie de combo basée sur les états, une stratégie de combo basée sur les grandes distances et une autre sur les courtes distances etc. Vous pourrez vous protéger des tous les états ou de tous les éléments mais pas en même temps. Vous ne pourrez pas être proche et loin à la fois... On fait agir les mêmes choses (skills en combo) mais pas sur le même "plan" (distance, statuts ...). Pour ce qui est du "découvre l'unique faille de tel boss à tes risques et périls" très punitif ( "achète le livre officiel pour le savoir" j'y suis opposée et cette suggestion est dans un esprit opposé : donner la possibilité de gagner par ses propres moyens avec sa stratégie.



Alors quelle évolution pour les ennemis, dans une vision générale ? De façon liée à l'histoire, de manière à faire connaître progressivement toutes les règles, de façon à pouvoir comprendre nos possibilités et leurs effets, de façon à avoir vu une bonne partie des difficultés et des stratégies, de façon à varier moments calmes et stressants, progression lente et rapide du joueur. Il existe de bons articles sur ces sujets, les forges et finalbossblues devraient avoir des choses intéressantes.

Gelarto

Vétéran
Gelarto
  • Messages : 781

L'évolution des ennemis dans un projet.


lun. 29 juil. 2013 - 23h32

Magnifique poste de la part d'Ulis que j'ai trouvé très bien

Contrairement à mes voisins du dessus, je pense pas qu'utiliser la formule de base soit une mauvaise chose, vu les PV et attaques/défense des monstres/héros. C'est surement la meilleure à utiliser La changer peut aussi causer pas mal de dégâts, il faut donc être sur de son coup. Donc pour les débutants, je conseille de se baser sur cette formule de dégâts pour les statistiques.

Avant de regarder des statistiques précis, j'ai fait plusieurs test avec ceux de base et avec des statistique un peu plus grande, et j'ai considéré que celle de base (attaque*4 - défense*2) est pour l'instant (sait-on jamais !) la mieux approprié. Une fois la formule de dégâts trouvés, j'ai pu me mettre dans les statistique précis. Je précise que je ne sépare pas les monstres et les héros.

C'est une partie qui m'a pris pas mal de temps. Effectivement j'ai voulu faire un truc totalement différent des RPG en général, et je me suis retrouvé avec une évolution de statistique totalement abusé en commençant par du +13 par niveau. J'ai fini par une évolution de +9 max sauf pour l'agilité et la chance (deux statistiques que je met complètement à part). De base faire des monstres équilibrés avec une évolution pareil est juste impossible, mais il existe un script merveilleux, le "Ennemy Level" de Yanfly Maintenant un monstre évolue en même temps que vous pendant un certains temps et donc le jeu n'est jamais trop simple. Quand au monstre d'une map suivante, je fais plusieurs test pour avoir la moyenne des niveaux d'un joueurs arrivé dans la zone, pour mettre des statistiques faisait une difficulté "équilibré".
Pour dire vrai, cette évolution est encore loin d'être une réussite mais je la trouve très intéressante alors je fais en sorte de la contrôler au maximum. Je cherche un "équilibre" créant une difficulté ni trop dur, ni trop simple tout au long du jeu.

Les ennemis servent en priorité à pas rendre le jeu sans action (quand y en a pas, les jeux ont toujours autres choses pour faire bouger, sinon on s'ennuie), et trop linéaire. Le leveling car faux bien gagner de l'xp, y en a et y en aura toujours, question de simplicité. Je n'en parlerais pas beaucoup car qu'importe la forme qu'il à, et comment il est placé, il garde un sens logique. Si le héros fonce, obligatoirement il finira par se faire massacrer. La plupart des jeux où les ennemies sont aussi forts que nous, sont très... non trop facile (exemple : Final Fantasy VIII)

J'aimerais aussi parler des altérations d'états. Je trouve que c'est souvent n'importe quoi. Déjà on en met pas, quand il nous est impossible de la soigner parce que c'est juste chiant, ça rend pas le jeu plus difficile, vu qu'on va préféré retourner en arrière se soigner. Je crois que le pire c'est les altérations qui empêche de faire quoi que ce soit quand on a qu'un seul héros Pas besoin d'expliquer le résultat qu'on pourrait avoir. Ou alors les trucs un peu trop abusé, genre la confusion de masse... la CONFUSION DE MASSE.. imaginer 2 sec que tout les héros soient confus, en prenant en compte les dégâts qu'on fait dans les jeux, c'est le Game Over assuré ! La confusion est juste horrible, et plus t'es fort, plus la chose s'empire ! C'est un peu comme le sort Malestrom des Final Fantasy, par chance il y a jamais d'attaque de zone après, sinon le résultat serait très amusant Les probabilités, c'est une question de chance donc difficile de juger.

Au niveau des rencontres aléatoires, je trouve ça chiant car soit y a trop de combat, soit pas assez. Enfin je préfère des combats aléatoire aux monstres visibles qu'on est obligé d'affronter. Faites des monstres visibles qu'on peut esquiver, comme dans Lumina (jeu de RitoJS, c'est le meilleur exemple que j'ai sur le coup).

Je considère donc, qu'il faut pas séparer les évolutions qui regroupent un tas de chose important. Il y a des tas de truc "mal géré" dans les RPG et on le remarque très vite, créant un jeu trop facile ou très difficile et c'est loin d'être les exemples qui manquent (que ça soit jeu pro, ou jeu amateur ). J'ai jamais trouvé un RPG ni trop dur, ni trop simple.